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[2015 DT] 石井二郎:故事性對遊戲成敗的影響!

更新時間:2015-09-10 20:01:35

 
  由經濟部工業局主辦,為領銜接軌亞洲及全球數位內容市場動脈,於南港展覽館 4 樓 N 區盛大舉辦「 Digital Taipei 2015 台北國際數位內容交流會」,今(9)日邁入最後一天議程,本次「大師論壇」特別邀請到 石井二郎 ,以「故事性對遊戲成敗的影響」這樣的主題進行演說。

  「石井二郎」(イシイジロウ)先生一直以來是大家比較陌生的一位遊戲開發者,但是他在 CHUNSOFT 任職時,擔任監製的《428~被封鎖的澀谷~》(428 〜封鎖された渋谷で〜)這部作品在 ACG 界十分知名,這部當年在 Wii 上引起話題的有聲小說群像 AVG,在 2008 年推出時也在日本知名電玩雜誌 Fami 通上拿下了 40 分滿分的評價,這是史上第 9 部作品拿到 40 分滿分。
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  裡面最為眾人所知的就是由鼎鼎大名的《Type-Moon》所製作的 Bonus scene 2,CANAAN 篇,之後也在 2009 年由《P.A Wroks》以 CANAAN 為主角出了同名動畫。
 
  之後石井二郎先生任職於近年在 3DS 製作出《雷頓教授》系列的 LEVEL-5,在《時光旅行者》(タイムトラベラーズ)這部作品中擔任總監,現在則是在準備完全原創的獨立動畫《Under the Dog》以及《怪物彈珠》的動畫版,《Under the Dog》這部作品正在製作中,但是已經在 Kickstarter 平台上募資到了近 88 萬美金,是動畫類別的第二名。
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  石井先生本次的演講主題是《故事性對遊戲成敗的影響》,以故事性來決定其成敗的遊戲最具代表性的類別就是 AVG(Adventure Game)文字冒險遊戲。
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  而 AVG 是從 1981 年出現了代表性的《ZORK》開始,石井先生將其稱為「直線型 AVG」,進行一段劇情,進入遊戲環節,再進行一段劇情,一直到 END 為止都是一直線。
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  之後進入了一個新的想法,有分歧點的多線式 AVG,像是日本早期由 CHUNSOFT 所製作,十分具有代表性的恐怖AVG《弟切草》、《恐怖驚魂夜》(かまいたちの夜)。
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  到這邊的時候,石井先生說明了拆解多線式 AVG 劇本,之後重組成直線,這個重組過的直線劇本就可以成為現在電影及動畫主流劇本,像是《Steins;Gate》命運石之門,《魔法少女まどか☆マギカ》魔法少女小圓等。  
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  而 AVG 的演化還未結束,進入了雙重主角的多重視點 AVG,像是一直到 2006 年都還推出了《EVE new generation》的《EVE 夜行偵探》系列、《惡靈古堡2》,兩個主角的劇情互相影響,而這個多重視點的運用到了最後,是三人以上的多重視點,也就是《428~被封鎖的澀谷~》等群像劇般的演出。
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  石井先生提出了作品的要素,他分解成四個部分,從主題、世界觀、故事一直到登場人物,但是他認為有所不足,應該在世界觀這部分加入「可以創造出連續劇的要素」也就是遊戲設計時必需考量的一環。

   「可以創造出連續劇的要素」聽起來很難,簡單的說要創造「關鍵詞」,一個可以一再被利用的詞句。
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  石井先生以「高中棒球跟甲子園」為例,說明了「高校棒球聯賽」這個本身就充滿戲劇張力的要素再加上「前往甲子園」這個動機的要素,兩個要素結合在一起創造出了無數的作品。
  石井先生又提到了《FATE》系列,這是一個在設定時就加入了許多要素的作品,像是「聖杯戰爭」這個關鍵詞有著強烈的連續劇要素,也讓許多優秀的製作者參與其中,成功的創造出大量的跨媒體作品。
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  由於時間不足,石井先生以 QA 問答來代替接下來的演講,尤其是針對《怪物彈珠動畫版》,有人提問了如何推廣至海外市場,也有人提問了以商業角度來看,《怪物彈珠動畫版》如何營利。
 
  石井先生表示,《怪物彈珠動畫版》是一個完全免費在 youtube 平台播放的作品,不會發行 DVD 也不會下架,單就動畫部份而言團隊沒有想過要獲利,這是《怪物彈珠》整體計畫中的一環,是行銷的一部分。對海外的行銷雖然我們已經想好辦法了,但是目前還需要保密,還請大家期待 10 月 10 日動畫版上映吧!
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  而對於最後一個問題,提到動畫如何成功的改編成遊戲時,石井先生則提出了他的看法,成功的案例很多,像是《七龍珠》、《鋼彈》等等,而其中我認為有些重點,像是大量的角色,多樣化的人物這種選擇是必要的。
 
  石井先生今天以《故事性對遊戲成敗的影響》為題的演講舉出了非常多的實例,在一個成功的作品之中,從主題、世界觀、故事性、關鍵詞、登場人物的層層架構是不可或缺的,希望能帶給製作團隊們一點啟發。

 
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