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[2015 DT]《Candy Crush》前製作人分享 如何以手遊經驗進入VR!?

更新時間:2015-09-12 22:12:32

 
  由經濟部工業局主辦,為領銜接軌亞洲及全球數位內容市場動脈,於南港展覽館 4 樓 N 區盛大舉辦「 Digital Taipei 2015 台北國際數位內容交流會」,(9)日邁入最後一天議程。官方本次邀請曾經打造知名人氣益智手遊《Candy Crush Saga》前製作人「Tommy Palm」,目前擔任 Resolution Games CEO 親臨會場,並以「數位遊戲引領虛擬實境技術的普及」主題發表演講,探討 VR 虛擬實境的未來看法及觀點。
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  在這次演講中還分享「Tommy Palm」早期製作手機的心路歷程,甚至與現場來賓談論 VR 虛擬實境的看法及感想進行互動。
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  首先Tommy Palm 提到「本次演講中,若用休閒遊戲手機的字眼會感覺很奇怪,所以我改成, VR 技術要怎麼利用手遊學到經驗的形式來進行說明。若要說到休閒遊戲,在場的各位應該都會想到三消益智休閒遊戲,不過我這次要表達的不是這樣的主題內容。此外,我很高興能夠再次回到台灣,因為距離上次來到台灣也是 Digital Taipei 舉辦的時候,當時是兩年前,那時候到這邊的感想,就是台灣文化及人民都讓我感覺很好,所以這次又被邀請到,我真的非常高興。」
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兩年前來台被平面媒體報導
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Tommy Palm 與未婚妻到台灣爬山照片分享
 
  接下來 Tommy Palm 還秀出兩年前當時來台灣的報紙,並且表示,「當時兩年前來到台灣的時候,我沒想到報紙有提到我卡在148 關(笑),其實這次還有特別帶我未婚妻一起到台灣爬山,正好一同把照片分享給在場的各位。」
 
選擇 VR 的理由?
  Tommy Palm提及,「雖然我現在有一個 VR 遊戲工作室,在不久之前得到大公司的投資,我們一共獲得了六百萬美金,目前旗下團隊只有 9 個人,不過因為現今市場還尚未成熟,若要讓消費者完整體驗頭戴型裝置,才有可能會正式上市,以目前來說VR是一個長久發展的願景,不過這仍需要時間。」
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  而 Tommy Palm 還提到,為什麼要投入 VR 市場時,他指出,「其實在智慧型手機剛剛盛行的時候,曾經有一些朋友秀給我看很多東西,這些當中也包括遊戲等等。就是因為這樣的過程接觸到 VR 的內容,況且自己本身就喜歡遊戲,所以覺得能利用虛擬實境與朋友一起玩是很棒的體驗,當下就決定要馬上先來掌握這樣的趨勢,投入這樣的市場領域。」
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Tommy Palm 旗下目前公司團隊
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  Tommy Palm 坦言,其實對我來說,投入將近 10 年在手遊市場,讓我覺得非常可惜,早期手機遊戲剛起步時,我都稱之為「暗黑時代」,因為當時無法靠這個來賺錢,所以也沒有辦法獲得利潤,第一個問題就是發行方面的問題,因為必須要透過電信公司,所以必須找他們談合約,通常他們只會考量到分立潤,這樣的過程都會讓許多搞創意的人都覺得非常不好玩。第二點就是市場上太多零碎片段,以致很難賺錢。」
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  儘管如此,Tommy Palm也指出,「隨後 2008 年,看到 App Store平台出現,改變了我們的生態模式。對於這樣的平台,我們甚至相當高興這平台的出現。因為當時真的想要讓遊戲起飛,市場仍舊欠缺一個關鍵點,在這樣的困境之下,反倒是不是遊戲創作者想出解決方案,而是非遊戲創造者進來改變這樣的生態,我們也很高興終於有一個不是遊戲界的人介入市場,並且改變這樣的局面。」
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  其實以我的角度來說,雖然十年間賺不到錢,個人還是覺得,如果每個人都在地鐵可以自由玩著自己製作的遊戲那該有多好,所以決定把公司買給了 King,並且製作出《Candy Crush Saga》。比較令我最印象深刻的一幕,就是在台灣機場看到許多人手機都玩著我所創造的遊戲,這點讓我很高興,因為當初《Candy Crush Saga》台灣每日活躍數約三百萬,相較之下台灣人只有兩千三百萬人,能看見這樣的比例真的非常高興。」 
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  然而為什麼要投入 VR 市場,「以 1982 年迪士尼的科幻電影《創》,在故事情節是以人類進入電腦世界的劇情,在當時我們去想像電腦的過程,就同目前的狀態是相同的。」Tommy Palm提到,「進入到 90 年代,我們去玩了一個 VR 裝置叫 Virtuality 1000 CS 當時全球只有 300 個,雖然當時只有兩款遊戲可以玩,但是以那時候的技術對我來說,這真是太棒了!不過他對於使用者體驗來說延遲率相當高,所以我們後續針對技術上的研發花費許多時間,才能演變到現今能使用的地步。
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  以後來我所看到的三星頭戴式裝置 Gear VR 體驗感很棒,因為隨著技術進步,很多 VR 裝置問題現在都即將解決,在會場中我提供一位使用者使用 VR 時,你所呈現的表情會應該是怎麼樣的圖片,我稱它「VR Face」因為這裡面有趣的使用者會去系統,描述所在的世界,而不再只是單純在辦公室或者是沙發上而已。
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  而當大家提到 VR,應該都會想到大型虛擬幻想世界,不過由於現今 VR 無法提供這樣的體驗,所以這些場景初期來說並不會成真。」
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  Tommy Palm 甚至坦言,以現在的 VR 無法提供這樣的體驗,因為主要原因在於內耳平衡系統跟看到的非常不一樣,而且容易造成使用者暈眩,以這樣體驗感覺容易帶給許多人步不好的體驗。由於我們不能單方面的片面理論,而是需要進行一些實驗,所以我們就實驗了一款 VR 賽車,透過這樣的物理系統我們發現到一些問題會產生 Bug,這樣讓大家會有暈眩感,所以就沒有人想進行下一步測試,舉例來說當人嘗試到第一次 VR 感到暈眩,就不會想在帶上第二次,所以我們需要讓遊戲適合VR,這是非常重要的。」
 
VR 的控制操作方式?
  當談論到以現今的 VR 實境要怎麼去該怎麼去控制時,Tommy Palm 則是表示,「關於這樣問題,到現今還無法統一標準,因為現在市場有非常多有趣的計畫,例如使用麥克風及陀螺儀,這些都是常用來控制 VR 的設備。當然這對於 VR 觸碰來說是一個相當重要的做法,所以現在還沒有辦法統一標準,舉例來說以一個跳耀的動作,或者是常使用的香積技術,在現今大型系統都還無法納入,另外,其實市面上也有配置操縱桿,雖然這是一個可行的辦法,但是虛擬要使用身體來操作就不可能,因為會產生暈眩感。」
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  此外,市面上擁有許多簡易的頭戴型裝置,例如像是圖中左邊這些都是,不過當然無法向右邊擁有很強的功能性,不過以 HTC Vive 有一些專屬計畫都非常具有意思,所以我把他歸類在另一個位置。但是這些裝置基本上都需要連線,但也不是每一款都很好使用,只是以目前價位上來說有偏高的現象。」
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  Tommy Palm 甚至提到,「VR 的另一個問題存在,是在於行銷及推廣方面,就像《駭客任務》裡的莫斐斯對尼歐說過一句話,沒有人知道母體模樣,除非親自目睹;同樣的 VR 也是這樣,要自己體驗才能了解。
 
  而且我們還遭遇到一個先有雞還是先有蛋的問題存在,假如沒有好的軟體,就算有 VR 也毫無用處;如果沒有好的硬體,有軟體也沒有作用,所以才會需要我們去建立合作關係,因為這些都是息息相關的非常重要。
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  接下來,Tommy Palm 以自己的同事舉例提到,「當自己的朋友在戴頭盔的時候,就無法好好保護自己,因為他根本無法知道另一個人正在旁邊對他惡作劇。所以如果要在地鐵等公開場所,安全使用VR頭戴式裝置是不太可能的,唯有在家裡客廳才能使用,這也是為什麼無法像手機一樣隨時隨地使用的原因之一,因為VR裝置現階段仍必須與家用遊戲機一樣,必須透過特定的地點才能成功進行操作。
 
  另外,其實有些時候要測試遊戲好不好玩,真的必須要在客廳與家人朋友共同進行才能獲得一些樂趣。這是個人認為 VR 裝置比較好的一個商機存在點,現今我們看到的這些家用遊戲機,大多屬於重度玩家,而且很多主機廠商都還是老派想法,所以我很不喜歡這樣的模式,每當我好不容易有時間玩遊戲,卻還要去下載大量的程式進行更新,這樣很浪費個人的時間,但是現今這種狀況又很經常發生」
 
   Tommy Palm 強調說,上面這些原因,也是我認為可以從智慧型手機裝置進入的原因,雖然說手機競爭非常激烈。但是要從手遊馬上開始玩,又能立刻結束的特別想法,運用到 VR 的設計其實也是具有很大的難度性,舉例來說 80 年代當你玩一款電玩,媽媽叫你出來吃飯的時候,你不見得能馬上關掉遊戲,這就意味著變成遊戲在選擇時間,而並非你去選擇遊戲的方式。
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  況且我認為未來 VR 裝置不見得只能運用在遊戲,因為他的層面包含很廣泛,像是電影、教育以及醫療上,甚至還有可能成為新的 Skype 殺手,除此之外;特別是在 VR虛擬實境社群環境的運用,讓整體更為息息相關。
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  Tommy Palm 還表示說「隨著 VR硬體越來越好,對於使用者負擔也會越小。我曾經有長時間使用過 VR 裝置進行遊戲,若以早期的裝置會對眼睛造成較為不舒服的狀況,不過現今的裝置技術去做比較的話,已經比以前好很多了。」
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  其實我曾經聽說三星 Gear VR 有使用者戴十幾個小時都沒有問題,但實際情形我也不太確定,不過這跟本身的硬體很有關係,就是戴上去會不會有舒適感。其實這跟 PC 是一樣的道理,雖然可以玩很久,但是我本身不建議大家使用 PC連續好幾個小時,因為一直長時間看著電腦螢幕,眼睛會造成疲憊,要適度的休息,其實很多技術上都還要研究,例如小朋友眼睛發展要十歲以後才會成熟的狀況,在這之前太常使用 VR 也並不是件好事,當然這些都還要經過研究,不過也有可能是父母過多的擔心。
 
VR的未來性
  對於未來性,Tommy Palm提到,從圖表的曲線可以看到不同平台的成長,甚至遊戲主機都是直線性,但是主機遊戲卻是一飛衝天的指數型成長。在這些不同的平台可以發現不同的機會性,現在很多人覺得手遊很好玩,雖然不見得會想花錢去購買家用主機,但這些人也是真實喜歡遊戲的人,所以它們都會有一個共同點就是只要是好遊戲,不管是智慧電視的遊戲,或者是 VR 的遊戲,它們能接受的程度相對較高。
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  接下來我們可以看到,這是我在 Digi-Captal 所找到的文章圖表。以下圖右邊表格來看,未來五年之內,VR 有可能透過實際攝影機直視或透視等方式擴大成長。在這樣的區塊之下成長營收會比較大,以VR最大的機會是來自於遊戲產業(途中深藍色)。倘若以圖表的 AR 擴增時竟方面,在遊戲上就占較少。其實未來 VR 可以用在很多領域,以身為未來開發者的角度去看,這兩者有很大的密切關係,雖然我個人覺得 VR 會比較快先進入市場,而且五年就可以到達成熟狀態,但擴增實境的計劃仍然偏少,所以 AR 的大機會性應該會更久才會有明顯的成效。
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  其實曾經有人詢問過我,VR 未來會成為 3D 電視主流,不過以我的角度來說,家中固然有 3D 電視,但卻很少有機會與朋友坐下來去使用眼鏡,主要是因為這樣太不方便,相反的這樣的創新價值性,對我們來說就沒有太大價值。
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  Tommy Palm 也再次強調,以現階段看來,VR 必須先引領主流才會成功,我們不太希望他成為跑步機一樣,偶爾才會使用的頻率,然而這樣的關鍵性,卻與其他遊戲的留存率相當有關連,若以手機角度看 VR,我們可以發現,第一是要可以親近性的,第二必須要能立刻上手,雖然無法像手遊一樣隨時隨地都能使用。
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  此外,我認為社群的部分非常重要,當單一玩家的 VR 遊戲倘若可以讓很多人進行遊戲,這款遊戲會更好玩。一直以來我很喜歡多人遊戲,因為我覺得大家一起玩樂趣是加倍的,所以VR在這方面有很大商機 。
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  Tommy Palm 坦言,VR 最重要的地方,就是必須身歷其境,再來就是社群的部分,這兩個是 VR 的非常重要的地方,不過這當然也要攝影鏡頭和物件的距離和觀看者距離為 1:1 比較不會暈眩,這是我們研究時所發現的現象。甚至是裝置普及程度,以及透過一些方式來增加大家購買意願,這些都是目前要解決得的問題。
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  最後我跟大家介紹,這是旗下團隊所開發的一款遊戲資訊分享給大家,我們目前已經推了 一款遊戲叫《Solitaire Jester》。我們進行測試過,反映也很不錯,而這款遊戲類似 Windos95 上的接龍遊戲,相信大家都不陌生,應該也非常喜歡這款遊戲,雖然目前屬於 SDK 狀態,但是希望在場的各位可以嘗試下載看看。 
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  Tommy Palm 最後表示,「在目前隨著各種裝置普及與技術進步,我們非常希望2016 年可以順利推出作品與各位見面,也歡迎大家利用粉絲團多與我們交流及互動,感謝。」

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