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[2016 CJ] 一年分發破10億 樂視互娛背後的渠道生態學

更新時間:2016-07-29 21:36:48

關鍵詞: China Joy 樂視
 

  7月27日,樂視互娛在中國上海召開“娛眾不同”發布會,儘管這是一場以大屏遊戲為首要噱頭的行業發布會,但在發布會現場,應用分發、遊戲發行、IP孵化以及虛擬現實等也都一一出現。上線僅一年時間的樂視應用商店手機版聯運流水破億,應用分發破10億,樂視互娛也在和微軟、索尼的競爭中啃下國內大屏遊戲的市場。在逼近紅海的國內游戲市場樂視互娛已經牢實的站穩腳跟。

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樂視控股副總裁、樂視互娛負責人楊永強
 
  憑藉在大屏遊戲市場的領先地位,樂視互娛在快速佈局移動遊戲分發的同時,也劍指遊戲發行和虛擬現實兩大領域。 “娛眾不同”是本次樂視互娛發布會的主題,可以說樂視互娛在遊戲業務多點開花互為依存的佈局是與國內單一型發展的國內同行的最大不同,依托樂視強大的硬件策略,快速搶占用戶市場;借助樂視國內領先的自製劇、版權庫等生態資源,在影遊聯動、IP孵化動作頻頻。以樂視互娛為主導的生態型渠道彎道超車,以成績對舊有格局說不。
 
一年破10億,移動遊戲分發新兵的逆襲
  整個移動遊戲分發渠道在過去幾年時間已經在悄然的發生改變,蘋果的AppStore、Google Play應用市場等原生應用市場保持強勁發展的同時,在中國,第三方應用市場也越來越受到手機廠商原生應用市場的擠壓,無論是全球最大第三方安卓系統Cyanogen OS的裁員,老牌安卓應用市場豌豆莢估值的縮水,抑或是樂視為首的手機硬件廠商原生渠道的崛起都一一印證了上述行業的變化。
 
  過去的幾年是移動遊戲行業發展最為迅猛的幾年,很多人認為移動遊戲市場格局已定,大的第三方渠道已經壟斷市場。實際上以樂視互娛為主導的生態型渠道卻以成績對舊有格局說不,從2015年0起步的樂視應用商店手機版目前已經伴隨樂視超級手機的熱賣在中國的應用分發市場站穩腳跟,截至今年6月,樂視應用商店手機版聯運流水突破1億,截止7月末累計分發已突破10億,據獨立研究機構賽諾發布的《中國移動市場整體市場月度分析報告》顯示,樂視超級手機發展迅猛,一年增速高達驚人的8550.1%,單就增長率來看,樂視超級手機已經超越蘋果、華為和小米。而一年聯運流水破億的樂視互娛也成為攪動中國移動分發格局的逆襲新兵。
 
  中國國內市場的諸多廠商更樂於深度定制化的Andr​​oid或者UI,小米(MIUI)、樂視(EUI)/華為(EMUI)、魅族(Flyme)、阿里(YunOS)等硬件原生應用渠道相比第三方應用分發渠道更有主動權,樂視超級手機的應用分發量80%來自官方的樂視應用商店、遊戲中心。這也是樂視應用商店手機版能夠在短短一年的時間快速搶占市場的核心基礎。佈局手機遊戲分發業務短短一年的樂視互娛取得的成績除了行業趨勢的助力外,樂視互娛生態渠道的戰略打法也是核心動力。
 
虎口拔牙,樂視互娛啃下國內大屏遊戲市場
  實際上樂視在短時間內攻克紅海市場並非初戰,在國內大屏遊戲市場,樂視同樣依靠生態打法做到了Sony、微軟所不及的成績,以硬件負利甚至免費為營銷賣點,樂視交出了一份令人咋舌成績單,從2013年7月3日超級電視開售至2016年6月30日,超級電視累計銷量約700萬台。今年的618,樂視超級電視在京東、天貓平台總銷量、總銷售額也穩居第一。
 
  憑藉樂視超級電視在中國智能電視市場的領先地位,樂視互娛成為攪動中國大屏遊戲市場的一支生力軍。樂視互娛發布的大屏遊戲運營數據顯示,大屏遊戲深度活躍用戶季度環比平均增長32%,其中2016年Q1深度用戶同比增長193%,遊戲已經成為樂視用戶的一個主要應用場景,在剛剛過去的414硬件免費日,樂視遊戲中心TV版單日充值109萬元,這樣的成績也讓人看到國內大屏遊戲市場發展潛力。
 
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發布會上,樂視互娛宣布了和完美世界的生態級合作

  優質的用戶和完善的生態體係也吸引了遊戲開發者對樂視的信心,目前樂視互娛已經和中國超過95%的大屏遊戲開發商合作,在7月27日的樂視大屏遊戲生態大會上樂視互娛還宣布與完美世界、育碧和Gameloft等國內外一線大廠達成戰略合作。包括《刺客信條》、《地牢獵手》、《倚天屠龍記》等國內外優質的IP遊戲都將在樂視大屏遊戲平台獨占上線,優質的核心大屏遊戲用戶,強大的遊戲發行商陣容,聚攏二者的樂視互娛已經成為國內大屏遊戲行業的新生之地,值得一提的是,與完美世界等國內外一線遊戲廠商的戰略合作為樂視大屏遊戲平台帶來更多優質遊戲的同時,也讓更多國內游戲廠商看到大屏遊戲市場的潛力,
 
  如果你了解傳統的家用遊戲主機的市場運作模式的話,就不會對樂視互娛所取得的成績感到驚奇,實際上樂視在相當程度上借鑒了Sony、任天堂以及微軟三大家用遊戲主機平台商的商業模式,即打造專屬的硬件遊戲主機,通過聚攏優質的遊戲開發商來吸引最為核心的遊戲玩家。第三方數據調研機構Newzoo《2015年全球遊戲市場報告》數據顯示,大屏遊戲市場達到251億美元,其中美國大屏遊戲市場收入佔整體遊戲份額45%,截至目前,索尼的PS4和微軟的XboxOne主機已經各自實現了4000萬和2000萬的全球銷量。
 
  不過在中國,傳統的家用遊戲主機模式無法撐起大屏遊戲行業的發展。截至2015年底Xbox One和PS4在中國的合計銷量約為55萬台。 Newzoo的數據顯示中國大屏遊戲市場份額僅佔整個遊戲市場的2%。造成中國大屏遊戲市場停滯發展的最大障礙無疑是硬件高昂的價格,這也讓“硬件免費”為口號的樂視互娛最近幾年搶占相當份額的大屏遊戲市場,取得的成績無需贅述。 2016年樂視超級電視將以實現千萬銷量為目標,對於大屏遊戲硬件而言,這同樣是具有像徵意義的一個數字。
 
生態化反,硬件背後的樂視遊戲生態
  強勁的硬件免費只是一個樂視吸引用戶感官噱頭,用戶能夠沉澱聚攏到樂視平台之下還是源自建立在硬件終端之上的包括平台、內容和應用層面的一體化服務,對於消費用戶而言,通過樂視可以在多端、多屏獲得包括視頻觀看、應用下載、多端遊戲等等一體化體驗,而樂視互娛佈局電視、手機甚至VR的生態多端也讓一款遊戲的分發有了更多可能,以知名休閒跑酷遊戲《滑雪大冒險》為例,這款遊戲在樂視超級電視和超級手機雙端排行榜常據前十,有趣的是36%的用戶會同時在電視和手機屏體驗遊戲。而樂視超級槍王的《狙擊行動3D》則相比樂視平台移動端遊戲ARPU有了6.3倍的增長,這就是樂視多端遊戲生態的魅力所在。
 
  生態的另一個好處是可以從同一生態的其他領域獲得助力,此前樂視互娛宣布將在未來三年共同投入20億實現影遊立體化聯動,而樂視強大的自製劇和版權資源就成為樂視互娛影遊聯動最好的後盾,無論是《太子妃》、《超少年密碼》還是《睡在我上舖的兄弟》,樂視強大的影視自製能力已經具備為樂視應用商店提供了強有力的支撐的能力。樂視視頻未來三年53部超級IP大劇的製作計劃也為樂視互娛的影遊聯動戰略增加了重量砝碼,樂視在體育、兒童等多點開花的佈局,也讓我們看到樂視互娛佈局細分市場的足夠潛力。
 
  以知名動漫《刀劍神域》的正版手遊《黑衣劍士》為例,這款遊戲在樂視應用商店這一平台獲得了高達22.51%的付費率。在這一案例中,擁有《刀劍神域》動漫版獨播權的樂視視頻為遊戲提供了長線的用戶培育土壤和引流入口。在打通瞭如樂迷社區、樂視視頻、樂視校園、LePar等資源,讓原有的動漫影視用戶生態轉化成遊戲用戶變得更為自然。
 
  有著樂視完整的生態體系支持,有著多屏跨端的應用分發能力,2016年樂視互娛也宣布正式進軍遊戲發行和消費級虛擬現實領域,基於超級電視、超級手機硬件成功基礎上樂視遊戲分發上所取得的成績,我們不難想像,軟硬一體、生態化反的樂視互娛將給這兩個領域所在的行業格局帶來怎樣的波動。
 
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