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[2016 CJ] 原汁原味經典還原《龍之谷》手遊
作者:魔方News   來源:魔方網
更新時間:2016-07-29 22:07:21

關鍵詞: 龍之谷 ChinaJoy

 

      騰訊在 2016 ChinaJoy 放出幾款全新作品,其中一款是根據同名端遊《龍之谷》改編而成,在大會開展期間,我們有幸請到上海歡樂互娛龍之谷手遊項目組製作人:劉安文、騰訊互動娛樂發行線玲瓏遊戲產品部助理髮行製作人:唐鈞銘、盛大遊戲高級副總裁兼 D.N.A 工作室總經理:陳光,幾位進行進一步採訪。

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​       受訪人:上海歡樂互娛《龍之谷》手遊項目組製作人劉安文;騰訊互動娛樂發行線玲瓏遊戲產品部助理髮行製作人唐鈞銘盛大遊戲高級副總裁兼 D.N.A 工作室總經理陳光。

​       主持人:接下來我們進行壓軸的一場採訪,《龍之谷》的採訪。我們請到三位受訪人,他們是:上海歡樂互娛《龍之谷》手遊項目組製作人劉安文騰訊互動娛樂發行線玲瓏遊戲產品部助理髮行製作人唐鈞銘盛大遊戲高級副總裁兼 D.N.A 工作室總經理陳光。大家對《龍之谷》手遊有什麼關心的問題都可以在這裡提出來。

​       提問:我是《龍之谷》的玩家,《龍之谷》的關卡設計是比較偏 3D 的,手遊是以什麼樣的方式呈現?端遊是用疲勞值限制資源產出的,到手遊上是用體力做在線時長方面的東西嗎
 
​       劉安文:你端遊玩到多少級

​       提問:大概玩到40級左右。

​       劉安文:《龍之谷》的端遊,前期確實是以單機玩法為主,但是其實到後面組隊玩法是非常多的,在手遊方面我們也會提供一些主線副本、一些組隊副本,像深淵、龍本、大型公會副本等等。在整個在線時長控制上,我們採用手遊通用的體力模式。

​       提問:《龍之谷》手遊是從端游到移動平台的,我們有沒有針對移動平台做一些優化,他是第三人稱背追視角,因為如果說優化不好就會遇到打怪碰到怪,走路碰到人的問題。

​       劉安文:《龍之谷》作為端游動作類游戲,背追視角是一個特色,我們在手遊方面這一部分是不能放棄的,所以我們在手遊也是 3D 無鎖定的視角,甚至端遊的動態模糊、遠景模糊我們也做了。因為手機端的限制,比如說分辨率、觸碰式螢幕,我們不能有多達10個的按鍵,我們做了大量的調研,做適度的減法,方向的移動我們可能會用滑屏方式來實現,我們會堅持 3D 無鎖定的玩法。

​       提問:因為《龍之谷》之前是一款端遊,我們移植到手遊平台之後,對玩法有一些創新還是基礎的複刻

​       劉安文:這個從我們這個遊戲目標用戶來講,對《龍之谷》核心用戶的體驗我們是一定要滿足的。我們的玩法在 PVP 或者是 PVE 這些特色玩法上我們都進行了高度還原。但是針對手機用戶和手機平台而言,手機用戶有一些更輕中度玩法的需求,針對手遊的特色,比如說弱交互網絡限制,我們會提供更多的基於社交的輕鬆玩法,比如說​​觀戰、直播、鮮花等,注入這些輕鬆度的玩法。

​       唐鈞銘:其實《龍之谷》這一款產品,我們現在還原是做的最基礎的部分,因為《龍之谷》在端遊時代全球用戶達到 2 億,所以我們的核心體驗一定要保證,這是做好一切的基礎。當然基於騰訊平台,騰訊平台有大量的 ARPG 用戶,這些用戶有很大一部分是在《龍之谷》之外的,這些用戶需要什麼,我們要通過我們的數據調研、數據分析、大數據去挖掘這些用戶的喜好點。因此,第一我們完美的還原了《龍之谷》的背追視角,同時也做了一個 45 度俯視的、大部分用戶都可以接受的視角。這也是《龍之谷》手遊的創新。同時基於現在電競的​​火熱,我們在整個《龍之谷》這款重操作類游戲上,我們還想把電競元素挖掘的比較透徹,再加上騰訊在這一塊的沉澱,再加上後續的直播,我們都會在這個產品上體現出來。

​       提問:《龍之谷》騰訊代理之後,會有什麼樣的運營思路《龍之谷》這款遊戲的付費設計會怎麼做《龍之谷》現在對於市面上的手遊有什麼樣的核心優勢


​       唐鈞銘:首先是運營方面,我們首先會抓住核心用戶,騰訊的運營思路是非常明確的,先從核心用戶做起,當核心用戶對這款遊戲非常喜歡,能夠留下來,形成一個口碑,再通過核心用戶向外滲透,滲透到次核心,再向外圍擴散。 《龍之谷》這是一個很大的 IP ,有大電影、有小說、有動畫,所以在泛娛樂方面有很多的沉澱,騰訊也可以在這方面給予很多的助力。

​       第二個問題,我們這款遊戲會摒棄目前一些常見的抽卡做法,會更多像端遊那樣販售時裝的做法為主。

​       提問:時裝是否對玩家有加成,因為《龍之谷》端遊的時候是會有的。

​       唐鈞銘:會有,但是比例我們會控制在一個比較安全的值。這一塊我們會從《龍之谷》端遊方面傳承過來的數值系統,也是玩家們認可的系統

​       第三個問題是有關平衡型的,這一款我們要做電競,做賽事。現在我們已經在規劃三種模式的 PVP 玩法,一種是端遊比較火的 1V1 PK ,這一塊我們是沒有數值帶入的,或者說很小的數值帶入,更多讓玩家通過操作、技能搭配和技能時間點的控制來體現他的操作競技性。另外一個端遊非常火的玩法是保護隊長,這也是考驗團隊如何在一定的地圖下去發揮團隊力量戰勝對方。這個我們在數值上都做了取捨,更多突出玩家的操作性,而大大弱化了數字佔比。這也是 RPG 的趨勢,像騰訊遊戲比較成功的類似於《火影忍者》這樣的遊戲都是用這樣的方式做的,我們也會在《龍之谷》上做一些嘗試。

​       陳光:我想在整個平衡性問題上,其實端遊核心來說一個用戶有 20 多個主動性技能,用戶在端遊時會有非常多的技能搭配。手遊上會形成自己核心策略的套路,這樣的話,在手遊上會更容易、更輕鬆的看到。另外平衡性本身還在於數值,在平衡性方面我們會進行更大的強化,將一定的數值體系放在團隊互動和群體互動方面,更體現價值。在數據開發方面更多是這樣。

​       從運營角度來說,《龍之谷》在端游上有非常多的特色, 2010 年進入到國內的時候,戰鬥感、打擊感、劇情都是很多玩家非常認可的。這一次在運行體系上會比較類似,《龍之谷》的產品其實也形成了玩家在遊戲領域的一些收費方式,我們會把一些方式從端遊帶到手遊來。我們可能不會像很多手遊純以數值為成長核心樂趣,除了能力值增長之外,對於外形顯現、展示、朋友關係部分都會有不同的設計,可能更多滿足個性化的需求。

​       如果大家沒有更多問題,我們的採訪到此結束,謝謝大家。歡迎大家去體驗《龍之谷》這款手遊

 

 
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