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[2016 CJ] 專訪幻嘉網絡VP:發掘精品IP 打造明星產品

更新時間:2016-07-30 19:08:32

關鍵詞: 2016 CJ 幻嘉網絡
 


  在渠道資源向頭部聚攏,行業寡頭壟斷市場的激烈競爭環境下,幻嘉網絡的首款試水產品便取得了不俗的成績,借 ChinaJoy 之際本報有幸採訪到了幻嘉網絡的 VP 劉漢彬先生,由他來分享一下幻嘉網絡發行的成功之道。

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  幻嘉的首款產品《暴風城之怒》在今年3月上線的時候取得了首周流水 500 萬的亮眼成績,幻嘉在下半年還會給玩家帶來哪些產品呢?  

  包括自研和代理在內,幻嘉預計會在下半年發行 4 款產品,其中包括一款百度指數超 20 萬的人氣網路文學 IP 正版授權的產品,一款從韓國獨代的人氣 RPG 大作,更多信息暫時可能不方便透露,我們會在十月份左右的時候舉行發布會,詳細介紹一下這 4 款產品。

  現在的市場以為有了很大的變化,用戶需求也瞬息萬變,在遊戲的宣發上有哪些變化?幻嘉將會如何應對?

  以往的發行基本是以買量市場為主,隨著入局廠商增多流量成本也水漲船高,中小 CP 可能沒有太多選擇,但在買量市場面臨瓶頸之下,有實力的廠商開始圍繞 IP 打造內容生態閉環,通過遊戲、音樂、小說、電影、動畫等內容產業的聯動讓每個環節的吸量能力和價值都大大增強,從而在實現 IP 價值的最大化的同時也獲得利潤最大化,而遊戲是這個生態中最主要的變現途徑。現在甚至會出現發行商從 IP 出發反向定制化遊戲,這也是影遊聯動、泛娛樂等概念愈發火爆的原因。當然,任何遊戲成功的前提都是擁有好的產品質量,毫無誠意的玩法+IP換皮基本只能換來見光死或者回爐的命運。

  幻嘉會堅持“ IP + 精品”的戰略,儲備 IP ,精品發行、精細化運營,持續做出千萬流水級的明星產品,同時對細分垂直領域進行發掘,佈局更多的品類和市場。除了在產品上的深耕細作外,我們在海外市場和 VR 領域也進行了佈局,通過拓展藍海市場和新興領域,讓整體的營收更穩健一些。

  幻嘉現在儲備了哪些 IP ?能透露一下相關的發行計劃嗎,未來在 IP 儲備方面幻嘉還有什麼計劃?

  我們目前手上有一款百度指數超過 20 萬的人氣文學 IP ,目前產品整體已經有一個比較高的完成度,計劃在今年年底會將這款手游推出市場。IP 儲備會是我們明年的工作重點之一,我們已經開始積極接觸很多知名的電視劇和網路文學的 IP 方,包括明年幾款比較熱門的翻拍劇和網路電視劇,現在已經取得初步進展。IP 的選擇方向上主要還是大 IP 、大發行,不過我們也會主動去挖掘稍微冷門一些的領域,那些可能 IP 方還沒想到可以遊戲化,但是在大眾有一定知名度的 IP ,其次我們會關注一些垂直細分領域的 IP ,比如兒童品類、明星授權品類,只要是有運作空間的 IP ,我們都會關注。

  泛娛樂是現在很火的一個概念,談及也是 IP 運作避不開的一個話題,對此您有何看法呢?幻嘉在泛娛樂有沒有進行佈局?

  泛娛樂的核心是 IP ,通過明星 IP 的打造構建粉絲經濟,以遊戲、電視劇動漫、文學、衍生品打造一個內容閉環,目前來看影視動漫、文學等的作用更多的是塑造 IP ,吸引粉絲,然後通過遊戲進行流量變現。目前幻嘉可能沒有太多的資源和人力去玩轉泛娛樂,難言從泛娛樂的各個環節去對產品進行整合營銷,所以目前的工作重心還是遊戲產品的研發和發行,等時機成熟了再去做內容聯動。不過我們會進行一些嘗試,上面也說到了在今年下半年我們會上線一款 IP 遊戲,這是一個有著近 20 萬百度指數的人氣網路文學 IP ,裡面有很多的國風文化元素,我們會圍繞 IP 做一些其他內容的嘗試,比如推出主題曲、漫畫等,挖掘 IP 價值,讓 IP 和遊戲都有更長的生命力,而不是掠奪式的透支一個 IP 的價值。

  據悉幻嘉在 VR 領域已經有所佈局,能不能透露一下幻嘉的 VR 發展計劃和目前的進展呢?

  我們在 VR 的佈局主要是兩個方面,一個是組建 VR 實驗室,深入研究底層技術,另一個是投資硬設公司,積累用戶資源和分發渠道。目前這兩項都已經初見雛形了,我們與北京一高校在全國出版物發行標準化技術委員會支持下共建的 VR 實驗室近日已經由國家新聞出版廣電總局數字出版司、全國出版物發行標委會等機構完成了授牌儀式,開始對光場顯示、3D 感知定位等技術進行研發,未來會對包括遊戲在內的應用領域提供技術支持。硬設方面我們已經對一家 VR 頭設和手柄公司完成了入股投資,這家公司主要是做民用普及方向的 VR 設備的,與我們的發行理念比較符合。我們自己本身會在 VR 遊戲內容上著手做一些研發,我們目前正在組建第三個研發團隊,這個研發團隊會對我們的VR內容研發提供一些支持。

  幻嘉發行的第一款產品是卡牌類,是否本身比較擅長做卡牌遊戲嗎?未來比較看好哪些品類?

  第一款產品選擇卡牌更多的還是因為時機比較適合,而不是我們本身比較擅長做卡牌,當時這是我們最先敲定的一款產品,而且完成度非常高,在台灣市場也取得了暢銷榜前 50 的成績,正好又有同題材的電影上線,所以很自然的就以它作為先發了。不過我們還是挺看好卡牌這個品類,現在市場上有很多唱衰卡牌的聲音,但卡牌遊戲的很多交互和玩法是非常適合移動端的,所以才能風靡了市場近 2年 ,現在卡牌還是很有市場的,多做創新,多打磨數值玩法,玩家還是很願意買單的。目前我們即將上線的產品有 RPG 、回合製、卡牌,主流和細分領域的品類我們都會做,代理的選擇主要還是看產品本身的質量。

  幻嘉對市場未來趨勢有何判斷?能否大概談談您自己的看法?

  VR 、直播、IP 和泛娛樂,應該是今年討論頻率最高的幾個詞了,這些也是業內許多人眼中的下一個風口。市場的競爭愈發激烈,在滿是精品、IP 產品的圍追堵截下,IP 的碰撞也更為強勢,如何拿到一個適合自己產品的 IP ,如何更多的挖掘 IP 價值,如何通過 IP 做內容聯動,會是未來發行商的工作重點。最後,說到今年最火熱的話題—— VR ,就整個市場而言,技術還未成熟,內容還沒跟上,普及 VR 還言之過早,但在資本的推動下,硬件、內容、渠道整個 VR 產業生態都處在一個欣欣向榮的狀態,離 VR 的引爆或許只是差一項技術,或者一款產品而已,VR 產業的發展還是十分值得期待的。


 
 
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