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[2016 CJ] 乾坤遊戲產品部 《夢幻誅仙》發行製作人侯勇

更新時間:2016-07-29 22:00:54

關鍵詞: 夢幻誅仙 專訪
 
  
  在2016  ChinaJoy 騰訊月臺,我們看到了騰訊的最新產品,在眾多產品中我們看到《夢幻誅仙》手遊,這款遊戲是在 3 月份剛剛發佈,之後一直沒有新的消息做進一步優化,今天來自騰訊互動娛樂發行線乾坤遊戲產品部 《夢幻誅仙》手游的發行製作人侯勇先生會給我們發佈新的消息。今天我們就有幸對侯勇先生進行進一步採訪。

  提問1:騰訊遊戲之前沒有做過回合制手遊,為什麼選擇一款重度回合制 MMO 來平臺發行?

  侯勇:騰訊是一個為用戶創造遊戲體驗的平臺,追求用戶體驗一直是騰訊遊戲的目標。在我們進入移動遊戲時代之後,我們在各個品類都在積極探索尋求突破與變革。近期我們在重度 MMO 手遊當中也有比較多的人氣手遊推出。在這些 MMO 手遊當中我們也積累了很多重度手遊優化方案。為我們回合制 MMO 手遊優化積累了很多經驗。另外我們用戶對回合制 MMO 手遊是有期待的,我們一直沒有這方面的手遊,我們希望在這個方向去嘗試,為玩家提供不同的回合制 MMO 手遊。《夢幻誅仙》 IP 是比較特殊,它具備端遊 IP 和小說 IP 的雙重屬性。所以騰訊非常看重這個 IP 價值。第二我們都知道,祖龍娛樂是一家非常有實力的開發商,在去年的時候跟我們合作過一款產品叫《六龍爭霸3D》也取得了非常好的成績。這是我們和祖龍娛樂繼續推出第二款遊戲的契機。

  其次,騰訊社交的機制是和回合制遊戲有著非常好的契合點,騰訊平臺的社交基因和回合制的結合會有更多想像空間。結合以上的原因和信心,我們可以嘗試做這樣一款回合制 MMO 手遊。

  提問2:《夢幻誅仙》手遊在一些遊戲的細節方面,針對移動端的玩家我們會不會在端遊基礎上做一些改進,這個主導是騰訊還是祖龍?

  侯勇:《夢幻誅仙》在端遊時代也取得了非常好的成績。因此我們在做這一款手遊的時候,一定會傳承一些端遊時代的優點。第一,最重要的是人才,我們這款遊戲是端遊的原班人馬負責研發的,這個團隊在回合制遊戲研發當中積累了豐富經驗。其次他們在做這款移動遊戲開發之前,他們經過了一年多的時間測試,這個研發團隊確保了《夢幻誅仙》手遊的品質的基本。這是開發團隊的情況。

  第二,當然我們會還原端遊的回合制經典玩法,這是毋庸置疑的。另外我們在遊戲的特色比如是禦劍飛行,比如說像張小凡、碧瑤這樣的人物,代入感非常強,這會在我們的系統當中呈現。另外還有回合制遊戲玩家最喜歡的寵物系統,我們在研發過程中發現大家還是非常希望把寶寶系統還原。在前期我們會給很多玩家免費的寶寶,讓他們體驗不同的寵物,熟悉這個系統。

  第三,我們採用了 U3D 的建模,這個在回合制的遊戲當中用的不多。我們希望在視覺上為大家帶來更好的視覺表現。這是我們在做這款遊戲手優化時保持的傳承。至於說到手遊是不是要做優化,這是肯定要做的。其實很簡單,主要是兩個方面,第一個是說要適應手遊的特點,一個是時間非常破碎,PC到 手遊也要做很多的遊戲調整。回合制遊戲的策略性也很強,對一些沒有接觸過回合制的玩家,上手會有一定的門檻。我們也做了一定的優化,讓新手玩家逐漸被操作的玩法吸引。另外是社交性,我們要確保手遊玩家戰鬥和成長。同時我們希望結合騰訊社交平臺的特性,多做一些社交能力方面的開發。這方面我們投入也比較多。至於說到底是誰主導,其實我們和祖龍娛樂是一起,合成了一個大的開發團隊和運營團隊一起來做,一起來把握這個大的方向。

  提問3:您兩次提到社交的概念,我們知道遊戲類的社交無論是文字還是語音都不是非常便利的。在《夢幻誅仙》這款遊戲,在玩家社交溝通方面有沒有做特殊的優化和設計?

  侯勇:大家可以看到騰訊移動遊戲比如說像語音、文字這些聊天系統在很多遊戲都可以看到,有不同的方式。這些《夢幻誅仙》一定會滿足,也一定會有這些。我們一方面要保證體驗是最便捷的,其次我們確實在考慮一些和影音套件或者是和直播平臺合作,打開介面,做嘗試。相信會有一些比較好的結合點,可以在這款遊戲當中體現出來。

  提問4:《夢幻誅仙》從第一次宣佈拿到這個遊戲,到現在已經過了 4 個月,騰訊做核心做了哪些工作?

  侯勇:我們從今年的 325 發佈會的時候,宣佈這款遊戲到現在 7 月 28 日,已經有 4 個多月了。這期間對外面的動作和聲音沒有那麼大。其實我們還是做了很多事情的,我覺得主要是四點:

  第一、力求精品不辜負玩家期待的預期。這個預期我們是和祖龍娛樂一起商定的,因為我們在 3 月 2 5 日發佈這款遊戲之後,社交平臺的玩家對這個遊戲期待度是非常高的。我們投入了很大的資源和開發能力以確保玩家的期待度得以滿足。我們雙方預期達成一致才可以形成合力。

  第二、騰訊和祖龍兩個團隊的磨合工作。包括剛剛談到的優化過程當中誰主導,其實是相互學習的過程。一方面我們在學習祖龍遊戲的專業的回合制經驗,同時我們在輸送騰訊的產品製作和優化的理念,為我們今後的合作打下基礎。

  第三、通過強大平臺能力,建立使用者模型。利用騰訊比較強大的平臺能力,對《夢幻誅仙》的手遊用戶從核心、次核心、周邊、潛在客戶,去做他們的標籤,再進行差異化的接觸,因為不同標籤的用戶接觸他們的管道不一樣。

  第四、這三個月我們有兩次小規模的測試,通過這樣的小規模測試不斷調整遊戲,第二次測試也比第一次測試資料有了明顯的上漲,所以我們覺得我們優化的方向是正確的。這四個月我們主要是做了以上的四件事情,最終目的是讓這款遊戲儘快和玩家見面。

  提問5:《夢幻誅仙》手遊相對其他回合制遊戲來說,它在玩法上有什麼樣的特點、亮點?

  侯勇:大家都知道現在回合制遊戲有幾款比較優秀的遊戲,《夢幻誅仙》怎麼能夠在玩法上體現差異化呢?剛剛提到我們在《夢幻誅仙》端遊回合制原汁原味的玩法上一定要做傳承。首先我們保證它的回合制系統玩法是可以達到一個很高的水準。

  其次,差異化方面,我們主要是考慮亮點。第一個是剛剛也有人提到說因為回合制遊戲策略性比較強,它的用戶群體是相對垂直和核心的。而我們知道騰訊遊戲平臺非常大,除了抓住最核心的用戶之外,我們希望更多的次核心和潛在用戶去轉換,這樣我們的市場可以做得更大一些。因此在前期上手階段,會把玩家做的更廣一些,然後再做一個轉換。

  最主要的差異是我們想結合騰訊社交平臺做很多事情,比如說影音直播,包括我們想到的 LBS 這種和玩家組隊。最直接的,回合制遊戲經常會在世界裡、公會裡組隊。我們騰訊微信有朋友圈,我們可以直接拉上朋友組成固定的隊伍。這會利用騰訊社交平臺把差異化做的更加明顯一些。
 

 
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