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[2016 CJ] 專訪《仙劍奇俠傳Online》手遊製作人陳皛

更新時間:2016-07-31 11:23:26

 
  
  受訪人:騰訊互動娛樂事業群魔方工作室群《仙劍奇俠傳 Online》手游製作人陳皛。
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  提問:我們前面幾款產品像《御龍在天》是國戰手遊,《彈彈堂》是彈射手遊,我們《仙劍奇俠傳online》有沒有什麼玩法類的定位?
 
  陳皛:大家可能對《仙劍奇俠傳》這個 IP 已經非常熟悉了,它已經有 21 年的歷史。這一次帶來的《仙劍奇俠傳 Online》的遊戲,玩法是全開放式的 MMORPG,因為本身 MMORPG 就是非常開放、複合型的遊戲,所以要用一個簡單的概念描述它並不容易。

  從我們製作這款產品的理念和方向上來看,我們希望把這款產品打造成集經典和創新為一體的一款遊戲產品。因為本身作為《仙劍奇俠傳》IP 的產品,它對​​中國 RPG 玩家來說是一款類似於啟蒙式的產品。所有的 80 後甚至 90 後都從小受到《仙劍奇俠傳》這個作品的影響,所以我們在這一點上也認為《仙劍奇俠傳》這個 IP 和其他產品最大區別的玩法就是產品角色、人物、劇情,更多是給玩家在見到的時有一種懷念感和情懷。

  而《仙劍奇俠傳》自身的人物、情懷、橋段是這個 IP 最大的價值。所以我們做這款產品的時候,更多是考慮如何將《仙劍奇俠傳》自身的角色、情懷、場景這些元素去進行還原、再現。所以遊戲的場景、架構、
角色、橋段都是基於原著的。    
 
  不光是這一點,玩家還可以更多在遊戲過程當中,從自己的角度去體驗再現《仙劍奇俠傳》原作當中角色的故事、情懷和角色塑造。這是我們這款產品最想帶給玩家的。

 
  當然我們這款產品所花的精力也非常多集中在無論是還原角色人物、性格塑造,包括畫面、人物配音都堅持選擇原作的配音團隊去做配音進行呈現和展現。這也是我們在還原經典方面所做的一個嘗試。
 
  在創新方面我們是第一款使用《仙劍奇俠傳》IP 所做的開放式的 MMORPG。因為在傳統的觀念當中,大家都覺得《仙劍奇俠傳》IP 更多是單機 RPG 或者是回合 RPG 甚至是卡牌相結合。這款遊戲在手遊上是一種全新的嘗試,我們採用了目前手遊市場最熱門的 RPG 品類來做這款產品。

  也希望《仙劍奇俠傳 Online》呈現給玩家的是一個完整的世界,我們希望用開放的 MMORPG 形式為玩家塑造一個完整的世界觀,而不希望對玩家有任何的束縛,所有的玩法都是基於開放式的場景讓玩家去探索、了解、熟悉、接觸《仙劍奇俠傳》原著世界當中的角色。
 
  提問:我也是一個仙劍迷,我第一眼就看到了大媽和李逍遙,這給了我很強的帶入感,未來是不是會設計更多這方面的元素?
 
  陳皛:這一點剛好是我們最想展現給玩家的一個點,遊戲當中所有劇情都會沿著《仙劍奇俠傳》原作的劇情流程進行發展,故事線是隨著玩家自身的探索、成長逐步的延展和開放。

  而且在這個過程當中,除了《仙劍奇俠傳 1》的角色,也有後面的角色帶入。包括最近的仙劍客棧,到故事、劇情、主線任務、玩法都是和《仙劍奇俠傳》原作息息相關。

  在整個過程當中也是堅持採用帶有比較有情懷的 2D 動畫,配音的做法來還原當初的《仙劍奇俠傳》的感覺,而不是採用 3D 的方式去做。
 
  提問:《仙劍奇俠傳》現在已經是很多部作品了,在遊戲劇情當中佔的比例是什麼樣的。
 
  陳皛:我無法給到你一個完整的比例,因為遊戲的生命週期比較長,我們現在更多是以《仙劍奇俠傳》原作劇情然後不斷拓展,現在大家接觸到的版本更多是《仙 1》到《仙 3》,發生在李逍遙這個年代的時間線上的比較多。隨著後續玩家的遊戲,我們會更多加入到後面的激情,會持續還原更多《仙劍奇俠傳》的劇情,將它講清楚,而不是讓玩家猶如大雜燴一樣的穿插體驗,而是會讓玩家沿著一條完整的故事線去體驗。具體的比例目前還無法做出分析。但是希望玩家會喜歡並期待這樣的作品呈現方式。
 
  提問:您最喜歡的是哪部作品,最喜歡的是哪一個角色,您對《仙劍奇俠傳》的配音演員當中最欣賞的是哪一位?
 
  陳皛:因為我也是 80 後,從小也是玩《仙劍奇俠傳》長大的,要說我最喜歡的作品,我的感覺會更喜歡像《仙 4》和《仙 3》前傳,因為《仙 1》的經典定位可能在所有的《仙劍奇俠傳》玩家當中是不可動搖的,但是他的故事講述方式、呈現形式,包括最終給玩家的感受來說,我會更喜歡《仙 4》或者《仙 3》前傳。

  我們和光合積木合作方其實並不是第一次合作的,之前的卡牌《仙劍奇俠傳》我們也是一起合作的。要說配音演員欣賞哪一個,我無法舉例出一個人,因為他們都是非常出色、專業的配音演員,在和他們的合作過程當中,也感受到了他們對《仙劍奇俠傳》作品的愛。因此在我的眼裡他們都是非常出色、非常優秀的配音演員。我個人的主觀喜好,實在很難給出這個答案。
 
  提問:我想問一下因為《仙劍奇俠傳》這個 IP 在市場上其實手遊是很多的。《仙劍奇俠傳 Online》對比這些遊戲最大的特色和優勢在哪裡?
 
  陳皛:這個問題我能理解,相較同樣是《仙劍奇俠傳》IP 的產品優勢是什麼?我們以自身團隊的角度,從各個優勢來作為出發點去分析這個問題,剛剛也提到過,我們的團隊其實並不是第一次做《仙劍奇俠傳》品類或者是 IP 改編的作品。在三四年之前我們和大宇就長期合作了這個 IP,也呈現過給大家《仙劍奇俠傳》IP 的卡牌 RPG,這也是相對比較成功的產品。

  在這方面,團隊在對《仙劍奇俠傳》這個 IP,對原作的把控以及和大宇官方的合作當中,都呈現出具有默契和高度協作的方式和氛圍,這是我們的優勢之一。

 
  其次,我們這款產品是 MMORPG 產品,所以瞄準了市場上大的品類的市場趨勢。在負責這款《仙劍奇俠傳 Online》核心的主創團隊都有近十年以上的 MMORPG 端遊、手遊的開發經驗,所以對整個 MMORPG 的產品種類和細節,控管上也是具有一定發言權的。

  說到我們本身團隊對《仙劍奇俠傳》這個作品的投入來說,這是我想提的一個因素之一。我們的團隊當中有 80% 的人都玩過《仙劍奇俠傳》遊戲,60% 以上的核心成員都是忠實的仙劍迷,如何還原 IP,如何站在仙劍迷的角度還原玩家在遊戲上的感受是有相當優勢的。這是我們的產品相對其他的《仙劍奇俠傳》IP 產品來說的一個立足點。
 
  說到特色和區別,我想從產品品類上做一些分析。因為過往的產品,經常注意《仙劍奇俠傳》產品的朋友都知道,目前市面上的《仙劍奇俠傳》產品許多是單機經典的還原、復刻、回合制或者是卡牌制的遊戲,大多是比較封閉型流動的產品,而我們是開放式的 MMORPG,在這一點上,遊戲本身的特點或者是系統設置上,除了為《仙劍奇俠傳》歷代角色的收集養成之外,更多是在 RPG 的開放式體驗上進行挖掘。
  
  從整個市場的 RPG 趨勢來看,我們這款產品更多要讓玩家有真實社交的感受,所以我們遊戲當中做了很多社區化的功能和玩法。包括角色的養成都會合仙盟緊密結合,除了讓玩家挖掘《仙劍奇俠傳》的元素之外是讓玩家和其他的《仙劍奇俠傳》玩家進行互動。包括我們也會積極響應目前遊戲電競化的趨勢,我們也會舉辦一些賽事。當然我們不會完全向電競化方向走,但是我們也希望通過這樣的平台讓玩家更多的體驗到遊戲當中玩家的互動和高激烈對抗的賽事,來體驗遊戲的玩法。
 
  提問:我也是《仙劍奇俠傳》的粉絲,在展台上看到了很多的《仙劍奇俠傳》元素。原本玩家在玩遊戲是以第一人稱主視角體驗這個劇情,而今天在體驗這個遊戲則發現它是第三人稱視角去體驗的。這個遊戲對一些新進用戶、現在用戶更加適合,而老玩家可能一開始會有一些不適應,所以想請問一下您這個問題。
 
  陳皛:非常好的問題,其實這個問題上,在產品前期設計的時候也掙扎了很久,做了很多嘗試。經過反覆研究之後發現一個關鍵點就像你剛剛說的,如果說作為一個老玩家,讓他重新再看一遍《仙劍奇俠傳》的故事,或者是重新體驗一遍《仙劍奇俠傳》的流程對他來說是否真的有吸引力,這是問題最終的結果。

  因為我們發現完全一樣的《仙劍奇俠傳》的流程發展下去,一開始會覺得原汁原味,但是隨著遊戲流程的體驗,一旦情懷這個興奮劑時間過去之後,他會有重複、單調、無聊、枯燥的體驗。

  我們希望玩《仙劍奇俠傳Online》的玩家,既可以重溫經典的橋段、劇情,又可以站在不同的角度看待這個事情。可能這件事情會把《仙劍奇俠傳》原本的故事,會從一個原本沒有呈現過的方式讓玩家體驗。

  當我參與同樣一個事情,而參與這個事情的人還是原來的這些人,但是在這個過程當中,你會看到原本遊戲當中沒有描述到的點,從第三方的角度去看待整個故事劇情的發展,從這一點上讓玩家更深入的體驗到《仙劍奇俠傳》的世界觀原本的樣貌是什麼,或者是整個《仙劍奇俠傳》的發展,除了原本那些東西,其實還有很多地方是大家沒有注意到的。



 
 
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