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【2016 TGS】SCE 吉田修平暢談VR 所開創的遊戲未來
作者:kiriko   來源:魔方網
更新時間:2016-01-29 14:47:28

關鍵詞: 台北國際電玩展 SONY PS VR 吉田修平

 
 
  2016 台北國際電玩展於今〈28〉日開幕,並於 28、29 同時舉辦「Asia Pacific Game Summit(APGS) 亞太遊戲高峰會」。
 
  今年看準 Visual Reality 虛擬實境技術興起,主辦單位特別邀請 Sony Computer Entertainment Worldwide Studio President 吉田 修平,攜帶旗下 PlayStation® 平台最新虛擬實境頭戴顯示器 PlayStation®VR。吉田 修平現領軍 Sony Computer Entertainment 遊戲開發事業,自 PlayStation® 初代家用主機開始長期致力合作夥伴開發計畫與經營,擁有豐富深厚的遊戲產業開發與業務營運經驗,近年積極透過社群媒體打造企業與消費暨產業鏈的軟性橋樑,躍升為全球重要遊戲產業人士。現預計在 28 日當日為本屆高峰會揭開序幕,帶來 PlayStation®VR 的 KEYNOTE 大師演講,暢談PlayStation®在虛擬實境潮流的觀點與發展願景。
 
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▲Sony Computer Entertainment Worldwide Studio President 吉田 修平
 
  吉田表示,2016 年可以說是所謂 VR 年,雖然類似 VR 的技術在 90 年代就誕生,但當時的技術無法讓玩家得到高水準的體驗。而 SONY 從 PS3 時代其實就開始製作類似 VR 裝置,當時的頭戴顯示器以觀看影片的用途為主,能觀看到的視角也比較狹窄。
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  近年來由於智慧型手機的普及,讓一些高能元件的價格變得低廉,且 VR 裝置所使用元件與智慧型手機相當類似,一方面家用機的性能也逐漸提升。整體技術提升及裝置成本降低的現在是他們現在推出 VR 裝置的最佳時機。
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臨場感〈SENSE OF PRESENCE
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  吉田表示,VR 裝置最重要的是讓玩家覺得自己身處的地方以別於現在的另一個空間,也就是要在 VR 裝置中產生一種臨場感。但這種臨場感是很容易被其他外來因素影響而打斷的,為了不讓玩家感到不自然,維持這臨場感也是開發 VR 時所重視的環節。
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▲構成臨場感的要素
 
  目前開發的 VR 裝置,玩家買回去之後直接插上家用主機即可使用,而在舒適性方面,由於頭帶的部分與鏡片基本上是分開的,這讓使用者的頭部較不會有太大的負擔。
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  關於頭戴式裝置最重要的當然是視覺呈現的部分,透過進階光學組件可以提供非常寬廣的視角,讓玩家眼前的影像擴大,但此作法會讓解析度下降,於是開發者也針對此部分,以提升注視焦點解析度的方式來做改善。
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▲任裝置上的何LED都可以供PS CAMERA來追蹤資訊
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▲考慮到玩家在遊戲中可能會到其他玩家,VR裝置上也內建了麥克風
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▲得知聲音從哪的部分傳來是很重要在 VR 體驗是非常重要的,
為了不讓玩家誤判聲音的來源內建了 3D 雙聲道聲效。
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▲鏡像模式:將兩個螢幕合成一個影像;電視影像:讓旁人可以知道玩家所看到的影像
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▲分離模式:戴裝置與旁人看到的影像不同 適合多人遊玩的模式
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▲PS VR主要規格
 
能在家用主機PS4上體驗 VR 的意義
1. 任誰都可以輕鬆體驗到 VR 系統
2. 讓玩家可以以價格低廉規格統一的體驗

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▲使用 VR 裝置所體驗的視角
VR應用程式的可能性
  VR裝置不只可以在遊戲上,也在許多地方都能做應用。


1.影像類娛樂內容
透過 VR 裝置,使用者也可以體驗如影片人物中走鋼索的場景。
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2.實境模擬器
為VR裝置最原始的用途,飛行模擬器、外科模擬器等等,用來訓練飛行員或是手術人員。
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3.設計 建築領域 
買家或設計師可以事先用 VR 模擬出未來建築或環境。
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4.教育 研究領域
在 VR 環境中真實體驗博物館的收藏品等等達成教育、研究目的。
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5.虛擬旅遊
台灣廠商也有推出類似的模式,讓因為時間或預算無法旅行的使用者可以體驗真實旅行的感覺。
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6.音樂 現場演出
在全世界都可以感受這些演出。
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7.觀賞運動或公開活動
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8.報導
新聞報導部分也可以使用 VR 技術讓,觀眾彷彿置身於事件發生地。
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VR 裝置待解決課題

  使用 VR 裝置不管遊戲或影像作品都跟傳統的開發方式不同,不讓玩家感夠到暈眩感是重要課題之一。
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  為了讓玩家實際體驗VR的好處,在2016台北國際電玩展 SONY 的攤位上,也準備了 40 台裝置讓玩家可以親身體驗。
 
  在座談會的最後,吉田也分享了在 2015 年東京電玩展中體驗 VR 裝置的玩家們的感想影片。
 
▲東京電玩展體驗影片
▲魔方網特別製作亞太遊戲高峰會吉田修平影片
 
 
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