18歲以上才能看哦~

「本網站已依網站內容分級規定處理」


警告︰此區只適合十八歲或以上人士觀看。此區內容可能令人反感;不可將此區的內容派發、傳閱、出售、出租、交給或借予年齡未滿18歲的人士或將本網站內容向該人士出示、播放或放映。


警告︰嚴禁發表人獸交、幼齒、兒童色情、暴力、血腥、變態及令人嘔心之圖片。 本網站只適合十八歲或以上人仕觀看。你是否年滿十八歲並同意要進入本網站,若否請按"離開"


LEGAL DISCLAIMER WARNING: THIS DISCUSSION BOARD CONTAINS MATERIAL WHICH MAY OFFEND AND MAY NOT BE DISTRIBUTED, CIRCULATED, SOLD, HIRED, GIVEN, LENT,SHOWN, PLAYED OR PROJECTED TO A PERSON UNDER THE AGE OF 18 YEARS.You need to be at least 18 years to access this website. Please confirm below that you are at least 18 years or use the "Cancel" button to leave.
首頁 >2016 Taipei Game Show>專題報導 >【2016 TGS】遊戲與世界休閒 一個成功的課題
【2016 TGS】遊戲與世界休閒 一個成功的課題
作者:魔方News   來源:魔方網
更新時間:2016-01-29 12:29:37

關鍵詞: 遊戲 休閒 TGS

 

  Dailymotion的內容營運負責人 Antoine Nazaret 參加亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit, APGS),發表了《遊戲與世界休閒 一個成功的課題》主題演講,預示電競與遊戲未來將稱霸媒體,成為主流傳播管道。
\
 Dailymotion內容營運負責人 Antoine Nazaret 
 
  Antoine Nazaret提出五個立論論點,說明遊戲比傳統媒體更具優勢之處;第一點是在數位遊戲領域,年輕人要教導父母,而不同於傳統的知識傳遞;主要的遊戲玩家年齡分布於 21 至 35 歲的區間,這個族群喜愛數位遊戲,樂於運用網路收取廣泛的資訊,比起父母輩的資訊來源,年輕人不僅吸收快速且廣泛。
\

  第二點是數位將帶來第三次的工業革命;2014 年創造了1億5千萬的Playstaion帳號,大量的數位帳號是某種程度上的數位內容蓬勃發展證據;人們不再只依靠傳統的電視,轉而尋求更多元的收視管道,這樣的發展隨著電玩遊戲越趨明顯。
\
  
  第三點是當全球57%的人不再使用常規的管道,轉而使用網路會是什麼樣的世界呢?事實上,全球已有7100萬的人們在收看電競遊戲比賽,電競比賽的即時性與互動性比常規的管道更高,使用者有較高的自主性存在,它不同與以往,這樣的創新方式帶動了大量的收視人口。
\

  第四點是數位遊戲的多元性,多元化的遊戲娛樂比賽能夠吸引大眾的目光;每年大約會釋出數千款遊戲,特別像是Minecraft、Diablo、Angry Bird,這些遊戲的死忠玩家數以千萬,如果能將其有規模的發展為運動比賽,將能創造可觀的產值與收視。
\
  
  最後一點參與,消極式參與的媒體將逐漸走向沒落,取而代之的是高度參與的媒介;舉個例子,運動是一種需要從小培養起的,你不可能半路殺進去培養,但是電競不一樣,電競比賽的門檻很低,不需要從小練習,再加上透過Twitch等網路平台的勃興,很容易就讓遊戲或電競被推廣開來。

\

  
  憑藉著遊戲、電競的高互動性與低門檻特性,相較於電影、音樂等娛樂媒體,它是有絕對的優勢的,甚至可以說是足以稱霸世界;但是要注意的是遊戲必須要重視全球化問題,特別是人口多的國家(如印度)或是女性族群,這些對象經常是被忽視的,唯有兼顧這個部分才能為遊戲產業奠基成功的未來。


 

 

 
返回