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【2016 TGS】遊戲與世界休閒 一個成功的課題

更新時間:2016-01-29 12:29:37

關鍵詞: 遊戲 休閒 TGS
 

  Dailymotion的內容營運負責人 Antoine Nazaret 參加亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit, APGS),發表了《遊戲與世界休閒 一個成功的課題》主題演講,預示電競與遊戲未來將稱霸媒體,成為主流傳播管道。
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 Dailymotion內容營運負責人 Antoine Nazaret 
 
  Antoine Nazaret提出五個立論論點,說明遊戲比傳統媒體更具優勢之處;第一點是在數位遊戲領域,年輕人要教導父母,而不同於傳統的知識傳遞;主要的遊戲玩家年齡分布於 21 至 35 歲的區間,這個族群喜愛數位遊戲,樂於運用網路收取廣泛的資訊,比起父母輩的資訊來源,年輕人不僅吸收快速且廣泛。
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  第二點是數位將帶來第三次的工業革命;2014 年創造了1億5千萬的Playstaion帳號,大量的數位帳號是某種程度上的數位內容蓬勃發展證據;人們不再只依靠傳統的電視,轉而尋求更多元的收視管道,這樣的發展隨著電玩遊戲越趨明顯。
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  第三點是當全球57%的人不再使用常規的管道,轉而使用網路會是什麼樣的世界呢?事實上,全球已有7100萬的人們在收看電競遊戲比賽,電競比賽的即時性與互動性比常規的管道更高,使用者有較高的自主性存在,它不同與以往,這樣的創新方式帶動了大量的收視人口。
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  第四點是數位遊戲的多元性,多元化的遊戲娛樂比賽能夠吸引大眾的目光;每年大約會釋出數千款遊戲,特別像是Minecraft、Diablo、Angry Bird,這些遊戲的死忠玩家數以千萬,如果能將其有規模的發展為運動比賽,將能創造可觀的產值與收視。
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  最後一點參與,消極式參與的媒體將逐漸走向沒落,取而代之的是高度參與的媒介;舉個例子,運動是一種需要從小培養起的,你不可能半路殺進去培養,但是電競不一樣,電競比賽的門檻很低,不需要從小練習,再加上透過Twitch等網路平台的勃興,很容易就讓遊戲或電競被推廣開來。

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  憑藉著遊戲、電競的高互動性與低門檻特性,相較於電影、音樂等娛樂媒體,它是有絕對的優勢的,甚至可以說是足以稱霸世界;但是要注意的是遊戲必須要重視全球化問題,特別是人口多的國家(如印度)或是女性族群,這些對象經常是被忽視的,唯有兼顧這個部分才能為遊戲產業奠基成功的未來。


 

 

 
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