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【2016 TGS】KLab分享成功營運IP遊戲經驗策略

更新時間:2016-02-02 12:00:43

 
 
  2016 台北國際電玩展高峰會進行到第二天,今天請到了日本 KLab 的 森田英克 先生和大家分享他們是如何成功營運知名的 IP 遊戲。 
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 KLab 株式會社專務取締役兼 CGO 森田英克
 
  森田先生首先和大家分享了 KLad 旗下遊戲的營運實績,他們注重的不只是日本、或是亞洲,而是在全世界都有用戶,其中在台灣最知名的應該就是《LoveLive!》等等。
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  之所以選擇 IP 遊戲,第一原因當然是吸引原本就注目這個作品的玩家,最初就能夠吸引到一定的人氣。
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  除了動漫畫改編的知名 IP 之外,從電腦遊戲改編的《世紀帝國》也是 KLad 旗下的遊戲之一。
 
KLad 的戰略
 
挑選IP與充分利用
  誠如上面所提到,KLad 關注的是全球市場,因此在找目標的時候會選擇在各地都有市場的 IP,像死神、世紀帝國這種,其他還有像是幽遊白書、足球小將翼….等,這些作品有一定數量的核心粉絲,並且在作品本身的延續性上要足夠並且能夠在遊戲上發揮,此外在宣傳上也必須要有相當的力度,才能充分活用這些 IP,發揮他們的魅力。
 
遊戲開發和營運
 
(一)用戶第一
  堅持追求玩家需要的遊戲體驗。
 
  KLad 對於遊戲品質有相當的要求,同一個IP的遊戲可能有很多款,卻不一定每一款都受到玩家喜愛,其中遊戲系統也會是最主要的影響。
 
  為了能夠得到用戶的資訊,KLad 會使用社群來收集資訊,各方面獲取用戶的想法來對遊戲進行開發或改善。

(二)不輕易套用現有的遊戲系統
  承上,從粉絲最滿意的遊戲體驗著手考慮遊戲設計,並考慮到各IP的特色來發揮,好比《BLEACH 死神 Brave Souls》會想要爽快的戰鬥,就會以此為基準去發展,而不是遷就現在很流行的卡牌戰鬥。
 
(三)不在乎眼前利益以玩家滿意度為營運最優先
  KLad 堅持不設計單純為營收目的付費系統,一律以玩家能有更好的遊戲體驗為前提,提升玩家的留存率,一邊改善一邊進步,遊戲穩定後便可以回收成果。
 
(四)靠近粉絲的營運
  為了能夠知道用戶的想法,並更加貼近玩家,KLad 在 NICONICO 和 Youtube 開設放送局,是第一個實施 28 小時直播的手機遊戲公司。
 
  這樣的做法將會持續進行,也有和各個國家的營運方式做比較來調整,目前做了這些以後實績表現優秀,在上市兩年左右可以達到營收高峰。
 
(五)全球統一營運
  這麼做的好處是提升營運效率,對用戶不劃分地域性差異。
 
  好比說,遊戲在各國的上市時間有所差異,在版本進度上也會有落差,這樣一來如果是看得懂日文的用戶,通常都會考慮去玩進度最快的日文版而非中文版,這種做法就可以改善這個問題。
 
世紀帝國的開發

  《世紀帝國:統治世界》是 KLad 綜合以上的要素之後製作的作品,為了將原本複雜的電腦遊戲轉換成手機遊戲,做了這些改變:
 
追加養成要素(培養英雄、建造城市)
  手機遊戲有一個很重要的要素就是「放置」等待,因此不少養成遊戲(經營模擬類型)吸引大批玩家,《世紀帝國:統治世界》為了增加玩家黏著度,也加入了這個系統。
 
操作簡化
  為了讓玩家可以更輕鬆的在手機上進行遊戲,對操作進行簡化。
 
加入即時對戰功能
  為了加深遊戲的戰略性,預計將在之後加入即時功能,讓玩家能夠在手機上就享受到刺激的對戰。
 
▲《世紀帝國:統治世界》官方開場動畫
 
 
 
 
分享到:http://www.mofang.com.tw/2016TGS_Coverage/10000235-10085305-1.html

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