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【2016 TGS】不只好玩、更要感動 《OPUS地球計畫》製作人分享開發經驗
作者:Welkin   來源:魔方網
更新時間:2016-01-31 20:34:53

關鍵詞: OPUS 地球計畫 Team Signal 李思毅

 


2016 台北國際電玩展 APGS 議程來到第二天,特別邀請到 Team Signal 製作人李思毅 ,以「打造感動」為主題,分享《OPUS 地球計畫》的開發經驗。
 

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《OPUS 地球計畫》是怎樣的一款遊戲?
 

  • 只有兩個小時的遊戲
  • 以感動為訴求
  • 研發 6 個月

  李思毅提到過去 Team Signal 做的遊戲,諸如《Castle Rider》、《Hyper Square》、《蚯蚓煉金術》,下載數都非常好,但他認為作品性質似乎受到了侷限。



  • 在不具備刷榜的行銷力
  • 提高ARPU的營運力的前提之上
  • 想要製作雖短,卻能長留玩家心中的作品


  列出以上想要突破的困境,Team Signal 做了逆向思考並回歸自己最早的初衷,決定以感動為訴求來製作遊戲。於是便透過核心情感製作遊戲,當時的是口號:「浩瀚探索,使人從寂寞到富足。」

 

  • 創造強而有力的對比感:浩瀚的宇宙 V.S 渺小的主角小機器人
  • 探索宇宙的過程中,體驗一趟從寂寞到富足的旅程

▲浩瀚的宇宙 V.S 渺小的主角小機器人

 

  遊戲要用情感來感動玩家,李思毅認為最需要打磨的是體驗,而不是玩法。難題也在這時出現了:「要如何捕捉抽象的情感?」

 

  他提到,為了瞭解「浩瀚」、「巨大」、「孤寂」的抽象意境,花了很多時間調查詞彙並訪問用戶感受;也針對天文儀器、望遠鏡介面、行星掃描數、幾千種行星的數值、介面設計做研究,這樣的前置作業就花了二、三個禮拜。
 

  在進行一步分後,爭議來了。

遊戲玩起來不是很好玩。「不好玩,真的可以嗎?」


 

  李思毅表示,不瞭解的時候就是直接問市場,把原形丟到市場後得到的結果也很精準。

  • 熱愛天文的人就會覺得感動
  • 不愛天文的人就會想睡覺

  從得到結果來看,似乎代表著專注在核心用戶就好,但用天文觀測行為做篩選條件根本無法取得足夠的 TA。Team Signal 此時只能找親朋好友來測試,只是這些人並不是所謂的核心用戶,問題依舊沒有解決。

  最後 Team Signal  決定改變產品個性。藉由逐步加入故事,來擴大輕度玩家的量,並創造動機驅動玩家。

 

▲樣本產生良性變化

 

  • 喜歡天文的人-40%
  • 喜歡故事的人-40%
  • 想睡覺的人-20%

  不過,新問題再度跑出來,李思毅發現他設定的故事越多,就違反了他一開始想要設定的「探索」,因為核心用戶想要的其實是可以無限探索的宇宙;但若朝核心發展就會讓外圍用戶玩不下去。

  80 / 20 法則在此時發揮效用。

▲李思毅:這是款兩小時的遊戲,要用最低的成本創造最大的感動!
 

  回頭再去思考這款遊戲的設計,李思毅認為《OPUS 地球計畫》並不具備重複消費力,談論核心玩家意義不大,最後決定向輕度玩家靠近。
 

  第二個思考點是:用戶取得的管道

  • 排名壓力+廣告力不足
  • 假設無法精準控制80%流量來源,談論什麼核心小眾市場

經過一連串的修改,完成品的模樣看得更清楚了,《OPUS 地球計畫》將是…

  • 一個混合故事與天文探索的單線探險小品
  • 故事與天文探索的投資比重約為 7:3
  • 喜歡天文的人能受到感動,甚至不喜歡天文的人也能被感動

主架構完成,《OPUS 地球計畫》開始實作。


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總和以上遊戲開發經驗,混合起來就是以下幾個步驟。

1、確定:目標族群 / 用戶獲取管道 / 產品個性金三角
2、建立完善的原型打磨流程(小循環):在最快速度內看到自己的設計是否正確
3、對市場測試、修正直到正確(大循環):作品有沒有感動、有沒有滿足用戶?

 

「所以,玩家最後是感動還是無聊?」

 

  李思毅拿出《OPUS 地球計畫》上架後第一個禮拜的數據。

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  從極高的星級來看,他認為玩家有收到他們創造的感動,其中有幾點特別明顯,像上一款作品《Hyper Square》有達到百萬下載數,但沒有收到任何同人創作;而《OPUS 地球計畫》就出現許多作品,甚至還有不少玩家寄信感謝他們製作出這麼一款令人感動的遊戲。
 

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  「然而,感動的理由究竟是?」

  李思毅針對 400 多名全破的玩家製作問卷,得到以下數據。

  • 天文的正相關較高
  • 喜歡天文的不一定喜歡故事
  • 喜歡故事的不一定喜歡天文  
結果吻合預期,可以推論:以天文為主力,輔以故事擴大市場覆蓋率沒有問題

最後,李思毅總結開發《OPUS 地球計畫》學到的經驗,以創造一個感動小品為前提,分享以下重點。
  • 重點不是體驗或玩法,是否符合目標市場才是命題
  • 迭代開發是王道,但要有市場可以問
  • 一款遊戲能不能留在玩家心中,跟遊玩時間無關

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▲「好玩會遺忘,感動會留下。」

 

 
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