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【2016 TGS】為什麼遊戲公司必須投資新的科技?
作者:魔方News   來源:魔方網
更新時間:2016-01-29 21:57:20

關鍵詞: 2016 TGS G2A

 

  G2A的Oculus團隊負責人Marcin Kryszpin與Anshar Studio的CEO Lukasz Hacura受邀至亞太遊戲高峰會(APGS),以遊戲開發商角度探討虛擬實境(VR)對於新技術開發的需求。
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Lukasz Hacura(左)與Marcin Kryszpin(右)
 
  Marcin Kryszpin說明VR技術很值得投資,因為VR不僅僅是運用在遊戲,它還有其它像是醫療、教育的領域可以開發,這使得G2A團隊開始致力於VR的運用與開發;G2A團隊對於VR應用的專案有以下重點,第一是開發的VR遊戲是免費的,第二是促進VR的技術,第三是能夠促進客戶的事務進行,最後是在G2A的市集平台增加VR遊戲介面。
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Marcin Kryszpin

 
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  G2A的Oculus團隊在推動這個專案並非是一帆風順的,她們所面臨的困境在於沒有前例可尋,G2A並沒有VR技術相關經驗,這使得沒有技術奧援的遊戲開發更加困難;而且VR遊戲與傳統遊戲的設計方式完全不同,改變了舊有的設計思維,也代表過去的經驗無法直接複製;早期階段的VR技術發展是另一個問題,過去的VR不夠擬真而且還很容易使使用者暈眩,這是VR硬體上難以克服的困難點。
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  即使如此,目前團隊已經取得了不錯的成績,像是與知名實況主Pew Die Pie合作,為遊戲取得了大量的流量;與微星(MSI)的合作,讓硬體升級至足以支撐VR技術;旗下遊戲像是《G2A LAND》等遊戲都曾在E3等大型展覽中亮相;最重要的是,VR遊戲促進了良好的公司氣氛。
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  希望未來能夠將《G2A LAND》應用在所有VR的平台,增加遊戲的曝光機會;還有與玩家共同增加遊戲的內容,共同擴充VR遊戲。
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  Lukasz Hacura則分享他認為VR發展最大的問題不是開發軟體或硬體設備,而是遊戲設計。不是所有遊戲都適合VR,像是賽車或運動類型就比較適合開發VR遊戲;因此在開發時必須考慮到客群適性的問題,盡量選擇較低成本的開發起手,不要第一次就想做大作;以現在的VR發展階段來說,做專為VR打造的遊戲不會有大公司來競爭,再加上Steam遊戲交易平台的流行,可以讓開發VR的獨立遊戲在該平台曝光。

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Lukasz Hacura

 
  Lukasz Hacura還以自己的觀察,解釋VR在未來可能碰到的挑戰;首先是頭暈問題,他認為這是最難以解決的部分,原因在於身體無法負荷大腦運行與遊戲的速度,便很容易產生噁心、暈眩的症狀;但是 Lukasz Hacura 樂觀看待暈眩問題,這個問題在不久的未來會隨著人們長時間的運用而習慣。次之是輸入方式,目前輸入裝置的敏感度還不夠,無法明確辨識人體的動作,這將降低玩家的遊玩樂趣;最根本的問題是內容,目前市面上之所以沒有任何出名的VR作品,歸根究底在遊戲內容的設計,現在的VR遊戲只是增加體驗性,根本沒有單獨為了VR所設計的遊戲。
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  雖然說VR還有許多問題與挑戰,但是Marcin Kryszpin與Lukasz Hacura共同認為在未來的3、5年內VR遊戲會有進一步的突破性發展。


 
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