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【2016 TGS】Futuretwon VR的開發歷程及挑戰

更新時間:2016-01-30 17:12:51

關鍵詞: Futuretwon VR TGS
 

  Futuretown VR 的藝術總監黃宥晟以《Futuretwon VR 的開發歷程及挑戰》為題,與亞太遊戲高峰會(APGS)與會聽眾暢談自身 VR 遊戲開發經驗。
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Futuretown VR藝術總監─黃宥晟

 
  黃宥晟提到在進入 VR 遊戲之前,自己是開發 PC 遊戲起家的;直到去年開發《困獸禁地》(Wickland),在 Steam 上發售並未取得太好的成績,因而驚覺是否要轉作其他類型的遊戲。因緣際會下,由資策會引薦進入 HTC ,體驗 HTC Vive 虛擬實境裝置後,才下定決心要做 VR 遊戲。但是隨即碰到的問題就是完全沒有經驗,只能運用假想的方式去做 VR 遊戲的基礎設計。假想的方式是秉持「當我們看的寬闊的視野,就一定要能夠去旅行」,一定要做到能夠身歷其境,所以團隊以電流急急棒為主題,創作了一系列的玩法。
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《困獸禁地》
 
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  但是假想方法所設計出來的玩法概念,實際運用在 HTC Vive 卻一點也不好玩;真正的問題在於團隊分隔台灣與溫哥華,無法做到有效的團隊溝通;另外一個是沒有實際測試虛擬裝置,無法考慮到使用者會產生過大的暈眩不適。
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  在經歷首次失敗後,重新檢視團隊要的 VR 到底是需要還是喜歡的,需要的是指實際的教學用途,喜歡的是有趣的、娛樂用途,最後所得出的結論是只要追求讓使用者有最好的體驗;像是打擊遊戲就是單純追求最適體驗感的例子,這個遊戲只需要敲擊圓盤就可以得分,玩法簡單又不會暈眩不適。另一個案例《MiniGolf》只要把球打到高樓的指定區域即可過關,也是同樣的宗旨。
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  一款遊戲要公開必須面臨很多抉擇;以遊戲介面為例,想像鋼鐵人的頭盔會浮出許多酷炫的電子資訊,看似很帥,但實際運用在 VR 遊戲上將會影響玩家的觀看視野,而且也容易讓使用者感到不適。再來,遊戲玩法越簡單越好,玩家無法在短時間內適應太過複雜的玩法,與其追求視覺上擬真,不如強調高互動的互動性沉浸較佳。
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  黃宥晟分享了開發 VR 遊戲的前期困境、中期假想設定與後期公開抉擇,帶給遊戲開發者與玩家寶貴的 VR 遊戲開發過程。


  
 
分享到:http://www.mofang.com.tw/2016TGS_Coverage/10000235-10085345-1.html

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