18歲以上才能看哦~

「本網站已依網站內容分級規定處理」


警告︰此區只適合十八歲或以上人士觀看。此區內容可能令人反感;不可將此區的內容派發、傳閱、出售、出租、交給或借予年齡未滿18歲的人士或將本網站內容向該人士出示、播放或放映。


警告︰嚴禁發表人獸交、幼齒、兒童色情、暴力、血腥、變態及令人嘔心之圖片。 本網站只適合十八歲或以上人仕觀看。你是否年滿十八歲並同意要進入本網站,若否請按"離開"


LEGAL DISCLAIMER WARNING: THIS DISCUSSION BOARD CONTAINS MATERIAL WHICH MAY OFFEND AND MAY NOT BE DISTRIBUTED, CIRCULATED, SOLD, HIRED, GIVEN, LENT,SHOWN, PLAYED OR PROJECTED TO A PERSON UNDER THE AGE OF 18 YEARS.You need to be at least 18 years to access this website. Please confirm below that you are at least 18 years or use the "Cancel" button to leave.
首頁 >2016 Taipei Game Show>專題報導 >【2016 TGS】Futuretwon VR的開發歷程及挑戰
【2016 TGS】Futuretwon VR的開發歷程及挑戰
作者:魔方News   來源:魔方網
更新時間:2016-01-30 17:12:51

關鍵詞: Futuretwon VR TGS

 

  Futuretown VR 的藝術總監黃宥晟以《Futuretwon VR 的開發歷程及挑戰》為題,與亞太遊戲高峰會(APGS)與會聽眾暢談自身 VR 遊戲開發經驗。
\
Futuretown VR藝術總監─黃宥晟

 
  黃宥晟提到在進入 VR 遊戲之前,自己是開發 PC 遊戲起家的;直到去年開發《困獸禁地》(Wickland),在 Steam 上發售並未取得太好的成績,因而驚覺是否要轉作其他類型的遊戲。因緣際會下,由資策會引薦進入 HTC ,體驗 HTC Vive 虛擬實境裝置後,才下定決心要做 VR 遊戲。但是隨即碰到的問題就是完全沒有經驗,只能運用假想的方式去做 VR 遊戲的基礎設計。假想的方式是秉持「當我們看的寬闊的視野,就一定要能夠去旅行」,一定要做到能夠身歷其境,所以團隊以電流急急棒為主題,創作了一系列的玩法。
\
《困獸禁地》
 
\

\

 
  但是假想方法所設計出來的玩法概念,實際運用在 HTC Vive 卻一點也不好玩;真正的問題在於團隊分隔台灣與溫哥華,無法做到有效的團隊溝通;另外一個是沒有實際測試虛擬裝置,無法考慮到使用者會產生過大的暈眩不適。
\
  在經歷首次失敗後,重新檢視團隊要的 VR 到底是需要還是喜歡的,需要的是指實際的教學用途,喜歡的是有趣的、娛樂用途,最後所得出的結論是只要追求讓使用者有最好的體驗;像是打擊遊戲就是單純追求最適體驗感的例子,這個遊戲只需要敲擊圓盤就可以得分,玩法簡單又不會暈眩不適。另一個案例《MiniGolf》只要把球打到高樓的指定區域即可過關,也是同樣的宗旨。
\
 
\
  一款遊戲要公開必須面臨很多抉擇;以遊戲介面為例,想像鋼鐵人的頭盔會浮出許多酷炫的電子資訊,看似很帥,但實際運用在 VR 遊戲上將會影響玩家的觀看視野,而且也容易讓使用者感到不適。再來,遊戲玩法越簡單越好,玩家無法在短時間內適應太過複雜的玩法,與其追求視覺上擬真,不如強調高互動的互動性沉浸較佳。
\
  黃宥晟分享了開發 VR 遊戲的前期困境、中期假想設定與後期公開抉擇,帶給遊戲開發者與玩家寶貴的 VR 遊戲開發過程。


  
 
返回