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亞太高峰會第二日,首場特地邀請到人氣機器人遊戲《超級機器人大戰》系列製作人 寺田貴司(以下稱寺田)先生。在這場會議中 寺田大方分享「超級機器人大戰角色合作模式」。以下是演講會的內容。
關於《超級機器人大戰》
《超級機器人大戰》是一款讓不同動畫作品中的人氣機器人,超越作品框架,一同登場登場的模擬 RPG 。譬如《無敵鐵金剛》是以 1970 年代的日本為舞台,《機動戰士鋼彈》則是將時空架設在距離現在上百年後的未來世界,作品內的時空差可以說是以 100 年為單位產生偏差,動畫作品中的角色,有著各自的世界觀,很難於同一故事中共同演出。而達成這“夢幻同台”的,便是《超級機器人大戰》。
關於參戰作品 - 參戰作品數量的變化
此系列的第一款作品是 1991 年 4 月 20 日發售的《超級機器人大戰》,當時一共有 10 部參戰作品。到了去年 4 月 2 日發行的《第3次超級機器人大戰 Z 天獄篇》中參戰的動畫作品已經增加到了 44 部作品。
從參戰作品解析方向的變化
《超級機器人大戰》以「被稱為超級系的機器人」和「電視播放結束,且經歷一段時間」的作品為主,其中包含鋼彈系列,但在 1991 年,對當時的日本人而言《無敵鐵金剛》已經被歸類在懷舊作品裡,公司開始考量讓早期的機器人登場,即使商品化也無法獲得多少買氣。到了《超級機器人大戰 F》之後的作品到「Z系列」為止,開始讓貼近當下,有著時代性的作品參戰。保留懷舊作品的同時,隨著新作品的加入,達到懷舊與新作的並存,也因此參戰作品有飛躍性的增加。
決定參戰作品的方式
在決定參戰作品時,都要針對下列的幾個事項進行研討:
1. 要作成什麼樣的遊戲?
2. 前作需改良之處?
3. 要讓什麼樣的原作(機器人動畫)登場?
4. 要撰寫出什麼樣的劇情?
5. 要推出何種原創機體&角色?
在上述的原則下,還得摸索機戰這「虛構」的世界觀中可允許 / 需要的作品,不能只依個人的想法來決定。也會透過問卷、票選等方式來知道現在有哪些受歡迎的機器人動畫,可以將其納入參選作品的參考名單中。
其他像擁有高話題高人氣的《新世紀福音戰士》在動畫剛播放前2話時,就被上面的人問說能不能將《新世紀福音戰士》加入《超級機器人大戰》當中,以此為例,我們開始考慮將現下的人氣機器人作品導入遊戲中。
另外,也有其他的機器人動畫作品還在企劃階段就來詢問可否參戰。就像前面所說的,任何一款系列作在挑選參戰作品時,都要經過一定程度的市場調查,絕對不能依照個人喜好選擇。
不過《超級機器人大戰COMPACT2》是唯一的例外,當時被臨時要求要開發這款遊戲,開發時期又短,沒時間進行市調,是唯一按照個人喜好挑選參戰作品的一作。此外,作為參選作品的條件之一是萬代必須要擁有該作品商品化的授權。
商業模式
就機器人動畫這面來說,對我本人而言《超級機器人大戰》在機器人動畫業界裡發揮著「目錄」的功用。在前面也提到,最新系列作裡一共有44部參戰作品,44部作品全看過人的在日本恐怕沒幾人,大部份的人確實都能從中發現沒看過的作品,透過在遊戲中使用版權作品,以此為契機讓玩家接觸到更多機器人原作作品,借此達到購買原作作品的結果。
機戰系列的擴展一面,分別推出《超級機器人大戰 α》《超級機器人大戰A》《魔裝戰神》三系列作。《超級機器人大戰 α》在遊戲中使用版權作品以「擴增動畫原作的愛好者」;《超級機器人大戰A》則是攜帶型主機系列作,主打低年齡層玩家;《魔裝戰神》則是以原創機器人「 OG 」系列主打核心玩家。
《超級機器人大戰》 25 週年
《超級機器人大戰》系列自1991年發售以來,便因眾多角色們所編織而成的壯闊故事及遊戲性而深受各方玩家喜愛,並長年支持至今。
2016 年 1 月的現在,已發售總計 90 款遊戲。總計銷售量為 16.700.000 片。其中本人參與了約 50 部作品。從 1991 年 4 月 20 日發售了值得紀念的首作 Game Boy 用軟體《超級機器人大戰》,本系列將於 2016 年邁向 25 週年,也希望今後大家能夠繼續支持此系列作。
在公開提問時間被問到「妖怪手錶」、「光之美少女」等兒童向動畫作品的崛起,機器人動畫題材儼然在兒童族群不再像往年受歡迎了,面對這現況《超級機器人大戰》未來將如何往前的提問時,寺田不避諱的表示,《超級機器人大戰》的兒童族群確實有逐年遞減的趨勢,對此我也藉著加入《紙箱戰機》等兒童向機器人動畫作品,慢慢培養新的兒童族群。就像早期的日本小孩也是從《無敵鐵金剛》《鋼彈》開始接觸並喜愛機器人,相信未來也需要更多的兒童向機器人原作作品。