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[2015 CJ] 海外大會圓桌會議:海外發行與管道
作者:rolionly   來源:魔方網
更新時間:2015-07-30 15:01:47

關鍵詞: 海外大會 圓桌會議 海外發行 經驗分享 CJ

 

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  由魔方網主辦,MGEA 移動遊戲企業家聯盟協辦的的首屆魔方網移動遊戲海外交流分享大會今日在上海卓美亞喜瑪拉雅大酒店盛大召開。本屆大會以“揚帆海外聯動全球”為主題,來自互聯網行業的高階主管與經營者齊聚一堂,針對海外互聯網市場展開討論。

  在以“海外發行與管道經驗分享”為主題的圓桌會議上,樂元素港澳臺負責人韓曉虎、Adways 董事野田順義、Uzone 華北分公司總經理吳曉寶、Funplus 市場及商務總監金雯怡、SNK 台港澳執行總經理 Steven 從海內外遊戲市場著手分析,針對互聯網行業的國內現狀與出海趨勢展開交流與探討。

  圓桌會議具體討論內容如下:

  吳曉寶:非常感謝王健總經理給我們這次機會,讓我們一大幫做海外的不管是銷售經理還是運營的朋友,在這個場合跟大家說一下我們對全球遊戲市場的看法,還有自己的想法。我是 Uzone 的吳曉寶,下面請後面的朋友介紹他們自己。

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  野田順義:我們公司是在日本,我來自 Adways,我們亞洲主要是在移動平臺上推我們的遊戲。

  金雯怡:大家好,我叫金雯怡。Funplus 是成立於 2010 年,一開始我們是以facebook 為基礎,做模擬經營的遊戲,是亞洲第一,全球第六的開發商。在去年年終整體開始往手遊方向轉,代理了國內 S 級的遊戲去海外市場,包括《刀塔傳奇》代理了東南亞,《雷霆戰機》和《MT2》等等,之後也會有一些其他優秀的作品。

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  Steven:大家好,我是來自 SNK 臺灣總經理 Steven。我們臺灣的辦公室剛立項,我們在這邊主要是為了協助各位已經出海以及未來想出海的夥伴們在出海這條路上能夠取得先機,讓大家在海外的發展更好,謝謝大家。

  韓曉虎:大家好,我叫韓曉虎,我來自樂元素,我負責公司的代理發行海外業務。樂元素從 09 年成立其實一直是以臺灣作為一個主戰場,我們代理遊戲目前是從頁遊到手遊取得了不錯的成績,目前我們會針對與做一些臺灣、日本市場,希望能夠把中國大陸和日本的遊戲做一些代理,想把中國的遊戲代理到日本,把日本的遊戲落到中國來發行,我們也會選擇比較擅長的社交類遊戲,然後還有一些細分市場,像日本文化類的遊戲合作,謝謝大家。

  吳曉寶:感謝幾位嘉賓介紹自己公司和業務。很多中國的遊戲在進入海外市場會遇到各種各樣的迷茫,很多已經有成功案例的公司有各種各樣的儲備,但是對於越來越多想要出海的公司,他們想更多瞭解一些更真實的案例。擺在大家面前的第一個問題就是,每一家有考慮出海的公司,我們在挑產品的時候,我們是比較重視什麼樣類型?適合哪些地區的產品出海?哪些產品是相對對於某一些地區可能不太適合,那麼我們把這些可能不太適合的產品,或者是在短時間內不太容易發行的產品先去掉,然後選擇更有優勢的產品才能得到更多的成就機率。我們想請教一下 Funplus 的金總,您怎麼看這個問題?

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  金雯怡:首先,大家都知道每個公司現在都會有一個專門的測評團隊,中國很多遊戲上管道的時候,管道也會有一個評測的評級。有很多的因素會加入到我們看這款遊戲時候的一個評分,比如留存、盈利還有各方面的因素。最主要看重哪一點的話,我們還是更看重它的玩法是否有一定的創新。如果是一款比較有創新玩法的遊戲,我們相信它的那些玩法又是全球有普及性的話,在其他地區有很大的發展空間。另外就是剛剛提到的,有什麼遊戲是你們在看的時候挑選的時候覺得注意的,比如可能在針對某些地區什麼樣的題材或者內容相對而言不是很好推廣,那其實我覺得是各個地區有各個地區不同的情況,那比如我們做全球代理的時候,肯定是會根據本身的題材,它的一些劃分元素去考核更加適應的地區,比如說仙俠類、武俠類的遊戲適應範圍就是在東南亞地區比較受歡迎,相應去美國或者其他地區,不是說一定不會成功,但是不會像東南亞或者亞洲地區成功來得那麼容易。因為文化上這些地緣更接近的地方,對中國的一些文化更能接受。

  另外一方面,就是武俠的玩法,可能在有些國家有些玩法類型就受到大家一致的認同,比方說在俄羅斯大家都知道戰爭類的遊戲,可能就是比較受歡迎的,如果要針對做這樣一些地區的遊戲發行和代理的時候,肯定也會更加偏向的去代理這個國家已經有成功範例,然後這個類型被認可、被證明,並且有大量玩家的一個市場。這些點綜合考慮之後,可能我們會對所要做的地區進行判斷,當然每一家發行公司它本身自己也會有自己擅長的那個地區,比如說樂元素在日本就可能是做得非常好的,有些公司可能在其他地區有一定豐富的經驗,各個代理公司也會結合自己優勢的地區去挑選合適自己代理地區的展品。

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  吳曉寶:謝謝金雯怡,說話字字珠璣。我們在座的四位裡面其實很重要的兩家,一個是 SNK,一個是 Adways,我也想請教另外一個跟海外出海運營相關的有關行銷的問題。就是我們總是說要用多少管道買多少量,我們 CRM 怎麼算,怎麼調價格。但是我們推廣時候會遇到一個問題,就是我們很可能會不瞭解一些推廣管道的規則而不小心可能觸碰了一些規則,可能會被這個推廣管道下產品或者是下架。我想請教一下 SNK 的同事,你們在很擅長的歐美還有其他地區有沒有遇到過這種類似的問題,您覺得在上架的時候應該特別注意哪些問題才不會被屏蔽。

  Steven:關於這個部分,其實像很多出海的夥伴在進行海外地區,比如說臺灣會有習慣接協力廠商金流。這塊會抵觸到 IOS 跟 Google Play 的法規,造成版本被臨時下架。尤其海外地區比如像 Facebook 廣告投放上,素材審核那邊可能就沒有辦法審核,都會有類似事情發生。在投海外廣告的時候必須注意當地的法規以及當地的管道的一些相關條例。

  吳曉寶:同樣作為在全球地區,尤其是在日韓地區非常有市場份額和知名度的行銷公司 Adways,我特別想有請野田順義先生講一下,就是您在做跨國推廣的時候,你遇到過什麼樣的一些狀況是您注意到,但是當地的運營沒有考慮到的?另外一般的推廣您有沒有其他的案例可以分享給我們,它在做這部分內容的時候會有哪些東西是一定要注意的。

  野田順義:如果對於像當地語系化而言,首先要把主題從中文翻譯成日文或者英文,中文這個語言是背後有很多不同的描述方法,你可以用短語縮寫來做描述,但是如果做翻譯以後這個話就變得很長,有的時候到了日本市場我們要找到合適的選詞,可能要從比較有創意的角度進行新的選詞,首先用詞、選題很重要。在做當地語系化的時候,並不僅僅只是直接把它從一個語言翻譯成另外一個語言,還要關注文化上的事情,還要關注當地語系的環境,用詞含義的刺激程度。

  在做市場行銷的時候也會遇到一些挑戰,不同的國家和不同的市場之間情況完全不一樣,具體而言,在日本我們要做一個活動,要對它做優化,我們最開始來做這個活動的時候,一開始並不容易,量起來了,然後做了很多創新的活動,另外你來做這些活動的優化,那你到後來會發現這個結果可能越做越好。而且在日本有很多的廣告商都是如此,但是有些現象確實是日本獨有的,而不是世界上其他國家所有的。比如說在日本,我們可能在創意方面不是很多來支持我們做這個活動的一些優化,可能在中國並不是如此。所以我們並不僅僅只是考慮行銷本身,我們要結合每個國家和每個地區所在市場的特點和特色來考慮。

  吳曉寶:同樣作為在日本和中國進行文化交流很有建樹的樂元素,我想請教一下韓曉虎先生,你在做中國產品往日本發行的時候,你在當地語系化有沒有更多獨到的見解?

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  韓曉虎:對於我們發行日本市場來說大家比較瞭解就是日本市場有非常嚴格的文化壁壘,這點其實野田順義也非常瞭解。我們在一些美術問題上他們會有更加高規格的要求,在劇情上也會有一些算是比較獨特的偏好,然後在玩法上他們的追求和國內的玩家也是有明顯不同,所以在真正出海之前要對這些有瞭解。另外就是如果說要真正發行海外,要發行遊戲還是需要對這個地區有一些瞭解,對於這個地區玩家有足夠的誠意。這個問題剛才有一位老總提到了,在做推廣的時候文案的當地語系化非常重要,假設用一些簡單的翻譯肯定大家看得懂,但是如果能夠用本地的語言,哪怕是發行臺灣,你把它翻譯成繁體之後,取一些非常具有本地特色的名字,或者取一些目標客戶群有偏好的名字來說,這個對你的遊戲能夠有非常大的好處,這一點我們在代理遊戲起名字做一些翻譯方面,尤其是在劇情設計方面都有非常多的收穫。

  補充一點,剛才提到對於海外發行的禁忌,兩位從管道行銷的角度做了一些介紹。對於代理商或者對於其他的 CP 來說,所有的管道和國內一樣,大家都會希望做自己的支付登陸的生態鏈,在海外如果想搞推薦和上線的話,支付千萬要注意的,對於大家提的協力廠商支付,在上線前期千萬不要碰那些東西。

  吳曉寶:最後也想請教在座的各位達人,作為各個地區非常有優勢的廠商,你們在未來有什麼打算,也幫助我們找一找方向?

  野田順義:有一個領域是我們在去年開始就關注的,包括我們是一個預上線的平臺,在這個之前有很多市場行銷的活動要做,我們希望能夠帶來一些非常具有黏著度的用戶。對於未來,我們也會在整個亞洲市場推出一個平臺來保持玩家的沉浸感,而且我們和很多中國的開發商,我們會關注日本、韓國、東南亞市場。我們也推出了一個新的平臺,會繼續加強這樣的一種關係,我們也希望能夠繼續來支援中國的遊戲產業能夠在走出去的時候獲得成功。

  金雯怡:我們 Funplus 現在也是致力於幫助中小研發團隊能夠走向海外,因為畢竟現在要出海有很多要注意的地方,包括做當地語系化的運營需要有專業團隊,有這樣一個平臺如果能夠幫助的話,可能對大家出海有一定的幫助。在今年3月份我們在美國的 JDC 大會上有一個新的平臺,它的目標就是能夠以相當於前期入主幫助中小海外開發商來進軍全球的推廣。幫助的週期非常長,從開始有一個項目起,就會在這個創意和玩法、策劃上給予一定的幫助,這個幫助是以共同探討的方式進行的。之後大家關心的是在於整個研發過程當中,除了會有資金方面的資助之外還有一些比如說美術、程式等各方面的説明,對於專案進度而言,有一些人力資源非常至關重要,在這種情況下,Funplus 也會用自有資源幫助尋找或者說用公司內部資源幫助協調,來支援這樣的開發者進行工作。另外當這個產品已經進入到測試版本的時候我們也會用現有在 facebook 的玩家幫忙進行前期測試,以優化資料、調整遊戲,最後當遊戲上線的時候的我們會幫忙做全球的運營和當地語系化和大量後期的工作,可以讓每個研發的團隊可以聚焦在他最擅長的部分,有一些比較複雜或者比較麻煩的工作我們會幫他們解決掉。

  Steven:在海外發行,在出海這條路上其實需要很重要的推廣當地語系化的夥伴,需要絕對的專業,需要絕對的專精。我們 SNK 目前在北美和臺灣都分別成立了辦公室去服務所有未來要出海以及要出的夥伴們提供最專業的服務,也希望我們在未來的合作上面可以協助各位在出海能夠成功。

  韓曉虎:對於樂元素來說,臺灣會是我們做得更長也有自信做得更好的一個地區,也願意和更多的小夥伴,尤其是對於我們比較專注的細分市場比如像社交遊戲,像日本文化遊戲,這些地方能夠產生合作,我們也是非常歡迎的。

  在日本方面,我們目前的遊戲取得的成績都是在自研遊戲,代理遊戲我們還是沒有嘗試。所以這塊我們當然非常歡迎更多的小夥伴能夠合作,我們會選擇相對會適合的遊戲,我們把自研遊戲的經驗結合上來,到時候我們覺得會有一些更實用有效的經驗分享給大家。

  吳曉寶:謝謝各位嘉賓。最後我也給我們自己公司做一個廣告,
今年年內Uzone 網路也會在海外發行上面在有非常大的動作,有非常看重的 IP 產品跟大家同台競技,謝謝各位嘉賓!

 
 

 

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