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[2015 CJ] 魔方海外交流會 游名揚:快樂做遊戲
作者:Kevin   來源:魔方網
更新時間:2015-08-13 11:29:31

關鍵詞: 雷亞 ChinaJoy 魔方海外交流會 游名揚

 
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  由魔方網主辦,MGEA移動遊戲企業家聯盟協辦,舉辦的首屆「魔方網海外交流分享大會」,今(29)日於上海卓美亞喜瑪拉雅大酒店盛大舉行,以分享為核心,合作為目的,邀請各海內外國際知名移動企業經驗分享及交流。游名揚 雷亞遊戲公司共同創辦人兼執行長受邀演講,並以「發售之後,你想留下的」探討開發者,最關鍵IP經營及做遊戲要快樂的理念,傳達給每位在場的聽眾。
 
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  游名揚首先提到,一款遊戲製作一年半到兩年是正常的,我們團隊投入這個產業3年,而身為一個玩家對於做遊戲這件事,更可以深刻體會到一些思考,舉例詹姆斯‧卡麥隆導演代表作品「魔鬼終結者」,他 30 年之間出只推出了 3 款作品,期間他們投注了相當大的人力及心力,雖然剛提到這些都是很正常的過程。
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  但電影該怎麼解決核心價值,而核心就是一個腳本,美術是一個分鏡,然後音樂及故事怎麼去導,如何才會有一個程式的價值及架構,這些都關係到使用者的留存率。接下提到比較重要就是商業模式,雖然商業模式會一直改變,這兩個產業最大的差別性就是有低、高,雖然以產值來說都非常高,但你能想像一個導演去導一個 IP ,有時候作品固然可以賣得很好,但有些時候會賠的很慘,在電影的每個作品都存在機率性,而我認為「遊戲」落在這兩個區塊的中間,一款好的遊戲更必須有「兩種模式」的存在。
 
  游名揚提及,我們會一直思考產品發售和循環的方式,做程式然後上架,在商業型運轉方式才會偏軟體,有些偏故事性玩過一遍,會在腦中留下印象深刻就比較像電影這塊。但這些每個機率性是抽象的,玩家不會因為《太空戰士》就不去玩其他的 RPG 遊戲,所以不可取代性低,娛樂創業產業的特性,最重要的是能重複內容比例低之外,基本遊戲上很難用同類型來壟斷整個市場,這就是所謂的不確定性很高,然而文化不是在「腦」,通常「人」才是最重要的部分,這關係到「生產力。」
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  其實各位在場都是獨立開發者,我也常在思考產品製作怎麼循環,才能找到資金投入做產品。以往基本不外乎就是人力構想,並交由程式人員製作,在上架後獲得盈收方面,若有收益就繼續投放,就是這樣一個循環方式。再多餘盈收就是投資收益,基本上會跑到兩個方向,投資者及獨立創作者,另外一個,就是丟到開發下一款產品的區塊。
                                                                 
   
一開始做久會發現因為會追求最新的模式,除了營收之外,最想留下的部分是什麼?
 
 游名揚坦言,這邊我分成兩個部分,第一就是終極目的、第二個就是具有累積性,從前面一直在講這個部分。個人覺得娛樂
創意產業要做能累積的東西,這樣後面才會站在一個被堆疊的產品中。而身為人終極目地很簡單,賺錢就是為了生活,生活就是為了改善生活品質,不外乎生活就是要過的快樂,很奇怪的是娛樂產業,必須「犧牲自己」的生活才能帶給人『快樂。』
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那身為一個創作人到底要的是什麼?
  我認為身為一個創作人,最大「快樂來源」就是做出好作品獲得成就感,因為用金錢換來的「快樂」與「成就感」,以某種層度來說是不相同的,雖然可以穩定的互相取代,但是意義上來說還是不相同。
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  游名揚表示,有時候在想與其這樣,身為創作人花了一、兩年,不斷的代工及換皮工作,那是很沒有成就感的事情,金錢穩定也許可維持你的生活品質,『但我認為身為創作人追求的是一個好作品所獲得的快樂。』
 
   游名揚提到一個例子,以《DEEMO》發售的時候,日本一個「PIXIV平台」累積超過兩千筆 Fan-art,這樣的成績結果,其實遠比我們工作同仁實質上的工作內容,更具有意義性,因為每個《DEEMO》與小女孩互動,都由粉絲參與所創作出來的,這會比去買 PS4 獲得的快樂還要「巨大」。
 
  游名揚表示:另外,我們公司也嘗試與日本合作推出周邊商品及原聲帶,因為有《DEEMO》這樣的作品,所以產生一些有趣的故事。我們旗下《DEEMO》原聲帶在「單日日本公信榜」創下第 7 名的紀錄,因為這樣的結果產生。公司同事跑去日本的商店瘋狂拍攝,這顯示我們團隊所做的東西會「產生共鳴效應」,因為店家會去打造特別的攤位行銷,透過行銷讓每個人想收集產品,所以我認為這部分的快樂是「金錢」更難達到的結果。
 
  不管是成就感及工作層面,每個成就對你都是一個履歷,未來不管是你在轉換跑道和發展,每個好的作品都是履歷,技術是很重要的製作經驗,以一款稍微有知名度的作品,很難一個人去完全掌控,主要真正困難點該如何讓程式、美術及企劃互動,甚至與人溝通更是重點技術存在,我認為一個「好作品」,就是該累積這些重點。
 
自信心
  當你在做原創作品,很多東西是無跡可循,有時候要摸黑去做決定,我們一開始都非常帶著恐懼心情去討論,雖然會花很多時間,但在一款款產品的產出,成員可以了解整個成功過程,最後結果成功可以產生自信心,就算這是失敗了,也可以很自信告訴你這樣是不對的方式,這就是未來的趨勢,每個人要累積層面點。
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公司層面
  公司的上市目的就是讓你資金更加雄厚,當你有資金營收動力,這個運轉結果也會影響,一間永續經營為終極目地,這些都跟永續經營公司是息息相關的,以公司可以累積的作品是什麼?公司做原創 IP 真的是很重要的一件事情,舉例來說當花 3 年去創造IP,跟不花 3 年建立故事或做 IP 是非常可惜的,那會變成沒辦法累積公司內部產品,反而必須去尋找現在市場主流的事來做。
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  而公司是由人組成,會「老」甚至會「退休」,「人」也會因為未來規劃而離開,但到底要怎麼讓進來的人,都能有效率、成就感的工作,歸根究底就是一間公司文化及方法。
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如何累積品牌?
  將品牌視為開發的一部分,你可以去投放達到下載量,但你很難讓玩家對你評價 5星,我認為這是很難用金錢衡量,當遊戲上市你會掙扎,必須要做出抉擇要投注在行銷方面,還是要把遊戲做到最好,以往我們經驗是專注在遊戲上做到最好,其實這兩者是相同的效應,只是很難用量化數據來證明專注開發是錯的。
 
  游名揚表示:  舉例以當時《Cytus》「百萬下載計畫」,每十萬付費計畫下載,就免費開放 10 首新曲,我們發布這計劃是 2012 年的 8 月,整體成長曲線不斷往上成長,甚至後續效應,延續至兩年間,在日本榜維持前 1~20 名的浮動,同時也造就全世界最划算的音樂遊戲,這樣的紀錄更是公司最大廣告的來源,因為你下載這款遊戲就會 TAG 其他類似作品,無疑是一種間接性廣告置入。
 
  我們分成兩種想法品牌,第一個是導向遊戲,第二個是營收取向,其實遊戲品牌必須要有故事性及藝術性才能獲得完整的遊戲體驗,若一家公司同時有兩種模式的遊戲存在,這是再好不過的,雖然做一個品牌遊戲創新風險是很高,但「人」會離開,不過「品牌遊戲」永遠不會走
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整體結論
1.我們要多做能累積的東西,必須要持續的做,才能在發售後堆疊更多的巨人。
2.在來就是「人」最後都要死掉,所以在死掉前要能做很多讓自己「快樂的事情」。
3.我們團隊從不帶遺憾做遊戲!

  而公司從遊戲所獲得的營收,我們全部投注打造全新的「快樂」工作環境之中。
 
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雷亞遊戲公司



 
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