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[2015 CJ] 魔方海外交流會 發行商的價值承載

更新時間:2015-07-30 14:52:55

 
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  由魔方網主辦,MGEA移動遊戲企業家聯盟協辦,舉辦的首屆「魔方網海外交流分享大會」,今(29)日於上海卓美亞喜瑪拉雅大酒店盛大舉行,以分享為核心,合作為目的,邀請各海內外國際知名移動企業經驗分享及交流。由 Chillingo 的蘇延輝,所演講的題目是「移動遊戲發行商的價值承載」。
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  蘇延輝首先提到,大家可能知道在移動遊戲這個環節中,很重要的一個環節是發行商,發行商的價值到底在哪裡?以 Chillingo 來說,我們 2005 年開始就已經專注於做遊戲的發行,至今來說已經有十年的積累,所以對於 Chillingo 來說,更願意在與在座各位一起分享。

作為移動遊戲發行商的價值到底是在哪些方面?
  我想分享的主題有四個方面,個人覺得對於遊戲發行說來說,它本身在連接使用者和產品之間起到一個什麼樣的角色,這是我們要重點探討的。因為像 App store 這樣面向使用者的應用商店興起之後,作為普通開發商的角度,可以把產品直接上傳到應用商店中,完全可以繞開發行商本身的價值。
 
但是為什麼在這樣點對點的方式中,發行商還能夠存在?
  蘇延輝提及,發行商在這樣的方式中要扮演什麼樣的角色,這是我們需要跟大家進一步深入討論的地方。還有一塊就是作為移動遊戲發行商,我們最大的一個價值,就在於去幫助到中小開發者,尤其是獨立開發者去完成本身無法達到工作,例如說產品的預熱、優化及調整,這是我們在未來的移動遊戲發行上,所提供的一個全方位的服務。接下來介紹 Chillingo 現有的開發者發行成功的遊戲,這些成績更是是全球市場的表現。
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作為一個遊戲發行商它的價值在哪裡?
  在早幾年的時候,對於這些應用商店來說最大的問題就是缺乏內容,早期的發行者只需要提供一個產品,把這個產品面向對應的物件之後就能夠帶來很多的量。本身這塊在用戶獲取的時候,在沒有太多的激烈產品競爭的情況下,使用者獲取的量是相對來說容易的。但是在之後會發現一個問題,就是產品本身在吸量之後它的留存率非常低,或者說它的轉化率非常低,CP 值不高,這種情況下導致發行商反思,如何確保每一個進入的量能夠達到最大化的價值,所以在這種情況下,很多發行商會把精力集中在產品優化,也就是產品在地化語言,這裡面也是一個很複雜的系統。
 
  但是在面臨現今發行來看這個遠遠不夠,因為發行商價值和功能已經超越遊戲本身,甚至一個串連作用。我們大家都知道微信的作用是串連,其實發行商來說最大的一個功能也是串連,把適合的產品和對應的合適的使用者群,這是發行商很重要的價值和功能。
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  蘇延輝坦言,作為整個發行商的生態鏈大家可以看到,一個中間的環節起點是連接開發商和目標使用者的這樣一個功能。這樣過程中,發行商本身的價值並不是簡單的引入量,我們經常會遇到一些開發商,雖然想把產品簽給我們 Chillingo ,他們常問我們最大的一個問題就是我的產品簽給你之後能夠保證多少的量。
 
  從這一點可以看出對於很多中小開發商來說,他們對於量的需求是非常強烈的。但是對於發行商的角度來講,如果一個發行商他只能保證給你提供下載量,我覺得這個是遠遠不夠的。因為下載量的問題說到底就是你投入的東西,願意砸錢就能夠有下載量。
 
  但是量來了之後如何讓用戶留存下來,如何提高你的三日留存、七日留存、如何提高轉化率、付費轉化率,這些數值,甚至到提高客戶對企業所產生的價值,這些是需要發行商跟產品這塊一起來打磨和優化的。

  在這個環節鏈中,本身發行商的價值除了導量之外,更重要的價值是如何跟團隊一起優化和打磨產品。也就是說作為一個好的發行商,看了您的產品之後會根據他已有發行的經驗,會給到你這個產品未來上線的預期,還有對應的產品如何調整和優化。對於我們Chillingo來說我們其實最強的能力就是產品優化的能力。
 
  之前在簽遊戲的時候一般是在 Beta 版本就能簽下來。在後續產品反覆運算和優化中,由我們製作人會根據後臺的大資料以及已經在海外上線的三四百款遊戲資料的統計來提供針對您這個遊戲類型的一些優化的建議,這是我們發行商很大的一個競爭力,也就是說,產品的優化不斷的提升品級的能力,可以把 B 類的產品不斷打磨優化到 A+ 甚至是 S 級。
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  在這個過程中我們會遇到很多開發者面臨的一些困擾,這也是我們特別想幫助開發者的,雖然小的中小開發商可以把自己的產品上傳到 App store 甚至國內所有合作廠商的 Android 管道。但是上傳並不代表這個遊戲就是發行,在這個過程當中開發者可能會遇到很多的問題,第一個就是我剛才講到的產品是否能夠有效、精確、連接到對應的使用者群,產品是不是上線之後有足夠的表現,如何適應管道的要求,管道的標準去優化這個產品,這個是開發者所面臨的。
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  除此之外,在上線之後遊戲的分析,這塊也是我們 Chillingo 比較擅長的,因為其實大家都知道好的遊戲是運營出來的,是不斷打磨出來的,我們會有一套完整的資料統計的分析,這個會精確到每個遊戲上線之後的一些表現,以及每一次版本更新、功能調整之後所對應的產品的一些表現。還有一塊其實大家會越來越關注就是用戶社群的構建,以及用戶回饋的一些意見的收集,這塊我們專門在海外有一個社群論壇,是圍繞 Chillingo 的使用者,所有使用者在產品上線之後如果有針對產品的疑問會在這個社群把它們的資訊發佈出來,我們會有專人統計資訊,並且形成報告的方式跟開發者做一對一的對接。

  這裡面可能跟大家重點要強調的就是,在前期的階段,我們也去會尋找到很多的一些產品。評價產品的唯一標準是什麼,我們的標準和一般的發行商是完全不一樣的,一般的發行商可能會覺得這個產品好玩,然後我做了之後能夠做到多少的量級,我的收入產出投資彙報大概能夠做到多少。
 
   Chillingo 去找產品最重要的一個就是遊戲的核心玩法足夠有趣,這是我們找產品唯一的標準,也就是說我們去扶持或者幫助一些獨立開發者,哪怕產品不賺錢我們也會幫助他來發行,因為我們覺得遊戲本身的樂趣是我們發行這個產品唯一的標準和原則,所以這是我們在產品緯度很重要的一個核心。
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  大家可以看一下這是 Chillingo 全球的合作夥伴,包括有美洲、歐洲、非洲各地區的一些合作夥伴,這裡面值得強調的是中國這個地區,因為 Chillingo 中國 3 月份在上海這邊成立,未來主要目標是一方面説明本地開發者代理簽約他的遊戲發行到全球市場,另外一方面會把海外的遊戲引入到中國市場。
 
  其實對於Chillingo來說,我們最大的一個價值就在於幫助開發者把你的遊戲精確的連結到你對應的目標受眾群中,然後去產生一個價值最大化。到目前為止 Chillingo已經發行了300多款精品遊戲,其中比較知名的像《憤怒鳥》、《割繩子》、《Iron Force》。
 
    最後,蘇延輝表示,我們希望能夠跟開發團隊一起來做遊戲,因為我們覺得發行商不只是導量,更重要的是如何去攜手把遊戲的品質做到更高的程度,謝謝大家!
   
 

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