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[2015 CJ] 圓桌會議 談海外平台及廣告合作
作者:Kevin   來源:魔方網
更新時間:2015-08-05 11:50:56

關鍵詞: 魔方網 Twitter Yahoo Chartboost ChinaJoy

 

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  由魔方網主辦,MGEA移動遊戲企業家聯盟協辦的的首屆魔方網移動遊戲海外交流分享大會今日在上海卓美亞喜瑪拉雅大酒店盛大召開。本屆大會以"揚帆海外聯動全球"為主題,來自網路行業的高階主管與經營者齊聚一堂,針對海外網路市場展開討論。

海外市場也看大數據:談海外平台及廣告合作

 

  由國內紅海市場走向海外藍海市場,出海之路如何才能一帆風順?在以"海外平台及廣告合作"為主題的圓桌會議上,魔方網海外事業部副總裁蔡志豪,Unity 原廠講師羅志達、Twitter 大中華區商務總監Alan、Yahoo 亞太區廣告產品策略部副總經理林燕、Chartboost 大中華區負責人 Fiona 從海內外遊戲市場著手分析,針對互聯網行業的國內現狀與出海趨勢展開交流與探討。

海外市場也看大數據:談海外平台及廣告合作

圓桌會議具體討論內容如下:

  主持人:魔方網海外事業部副總裁蔡志豪

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  蔡志豪:身為這次大會的主辦單位,很感謝大家百忙之中來到這邊。

  羅志達:大家好,我是羅志達,早上我有演講,我相信以我們的角度來講是更貼近開發者,現在更貼近發行商。

  林燕:大家好,我是林燕。

  Fiona:大家好,我是來自 Chartboost 的Fiona,我們平台上有 12 萬個純手機遊戲,很高興今天有機會從美國舊金山來到這裡跟大家分享海外遊戲推廣的趨勢。

  Alan:大家好,我是 A​​lan ,來自 Twitter 。

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蔡志豪:不管是內容平台、社群平台,甚至是 APP 串流,甚至是引擎原生所謂廣告技術的提供方,問我們這些出海的廠商們特別想知道的一些問題。海外除了買量還有一些入口平台,連接起來,這四個公司分別代表了不同的角度跟技術提供,在他們的眼裡,這些所謂入口的廣告方式以及所謂的 APP 串流的方式,特色和看法分別是如何,我們先從 Unity 這邊開始。

 

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  羅志達:其實 Unity 的廣告很簡單,很多開發者開發遊戲之後不賺錢,因為在國外沒有像中國可以有第三方下載平台,在國外開發者以前做遊戲都是放到 App store 上賣,有些人會賺,有些人不會賺,這時候我們希望幫助這些不賺錢的開發者,所以才會有廣告業務的想法。

  後來發現還有很多分析的事情要做,所以我們現在的廣告業務基本上就是非常簡單的 CPI 推送,全畫面的影片,Unity 5.2 的部分就是把它打包就可以使用。一部分就是針對面向開發者,一部分就是面向發行商,發行商會有一個後台去控制投放,開發者會有一個代碼庫,幫你把這個遊戲裡面的分析做好,所以兩邊加起來我們是希望可以做比較精準式的投放。


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  林燕:Yahoo 這個平台對各位出海的客戶其實相對沒有那麼熟悉的,也是從去年開始推出一站式的原生廣告平台之後,發現其實在客戶裡面只是做推廣也不夠,所以也就增加了剛才提到整個分析工具。這個分析工具其實大家可以看到,不只是有一個成本,大家也非常熟悉就是看它整個效果。

  我們把 Tumblr 加進去之後,發現它的品質跟外面廣告的效應更好。當然其實比較現實的一點是說,不同的市場有不同推廣策略,比如說在台灣,購買的行為其實已經非常成熟,因為在座有蠻多是來自於台灣的一些朋友,但是台灣的消費者其實是非常樂意付費來做一些 App 的使用,可是在相對一些其他海外,其實狀況各有不同,所以我們也發現另外一個情況是說,很多做發行商的平台,也相對面對的一個情形,如果需求同樣是遊戲的話,會發現從所謂的廣告裡面變現,其實相當具有挑戰性,可是今年我們很驚訝的發現說,我們就打通所有的渠道,我們讓所有需求不見得只有遊戲推廣,還包含品牌的推廣,這也是為什麼我們講說 Yahoo 這個平台對各位開發商的特色,就是除了可以運用這個平台做推廣之外,也可以獲得很多的效果,跟整個變現率來講相當高,所以可以看到大家在做出海的時候,除了跨平台之外,同時可能要考慮的是變現率,這個可能是可以給大家做的一個參考。

 

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         Fiona:Chartboost 跟各家比較大的不一樣其實我們是一個純手機遊戲的平台,所以在我們平台上不管是購買用戶或者做變現投放的都是遊戲玩家,遊戲玩家是非常重要的。因為本身他在玩遊戲,所以用戶質量各方面肯定特別好。

  如果是變現這塊的話,我們就是手遊廣告主,每天看遊戲都有幾千個遊戲在上 App store,所以你的遊戲是很難被玩家發覺,廣告主就有購買玩家的需求,另外就是開發者不是所有遊戲都可以在遊戲付費這邊賺錢的,海外一個很大的遊戲趨勢,就是他們大部分的收入是來自於廣告這塊,我們一手就去幫助這些開發者做變現,賺取這 50% 的收入,還不用跟 App store 做分成,所以這樣子就構成了一個 
12 萬純遊戲生態圈在上面,具體應用方式就是剛剛說的用 CPI, CPI 在這個網絡裡面投放以外,還有一個就是直接交易的部分,比方說這個遊戲可以跟另外一個遊戲買量或者賣量的動作。還有交叉推廣部分,就是自己遊戲本身,一款遊戲要推另外一款遊戲也是可以在我們平台上做操作,這是完全免費的。

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  Alan:Twitter 的平台剛才做了分享,平台特色就是用戶質量特別高,我們目前為止,Twitter 量不是特別大,但是用戶的質量是渠道裡面最好的,包括付費,包括留存。其實我剛才分享提到我以前做過市場和全球投放,所以說整個投放的也不能把全部的雞蛋放在一個籃子裡,可能要買 Yahoo 的廣告,也要買 Google 的,平台競爭的廣告主不一樣,如果把所有預算放在一個平台上面,很可能因為季節的關係,因為廣告主的關係,瞬間 CPI 衝高或者量變很少都有可能,所以我們建議把行銷預算做合理分配。


        如果你的遊戲是靠遊戲廣告獲益的話,也可以串接 Moblie 的 SDK ,我們會去尋找出價最高要買這個展示位的廣告主,你能獲得的回報所以說是最高的。

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  蔡志豪:聽完四家對這些分析,其實我們會發現到,在目前海外的這種所謂的不管是廣告平台還是入口平台提供商,他們有一個很重要的點就是非常重視分析,還有後台技術提供的方面。我們國內在 15 年最熱門的三個字就是大數據,但是說實在話,目前海外因為是渠道單一化的情況,所以大數據的工作在海外進行了多年,還是較未成熟的環境。

  所以國內開發商說,在國內必須跟渠道做很多的溝通和互動,在海外其實更多的是需要你自己有一個很明確的策略或者是一個很明確的方向去規劃,配合他們這些廠商提供的這種不管各式各樣的分析,數據分析的後台,用戶分析的後台,來進行一個更完整的海外策略的規劃。


  第二個問題,也是在座很多開發商以及準備到海外發行的廠商們關注的,就是目前海外這些各遊戲類型的年齡層的分佈,或者是他們的一些付費習慣,或者是一些分佈的情況以及四家公司對於這些族群有沒有一些建議?

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  羅志達:因為我是技術專業的,所以數據上面我還真不是很確定。但是如果讓我提一些自己的想法,基本上是這樣,我們現在是希望說,這種所謂的大數據在 Unity 分析系統裡面,是會做的,但是並不是由我們來做,而是由發行商來做。

  所以我們未來提供的分析工具指的就是說,我們希望每一個開發者針對他們自己的項目把他們希望調查的位置點,把這個代碼埋好,埋好之後所提出來的數據就是針對那一支遊戲在全球市場裡面所發出來的數據,這​​個項目裡面它在全球設備普及率是多少,那樣的工具本來就是希望說,這個就是做一個數據分析,這個數據分析有了之後,你才能說,你的項目在這個市場它的婦女普及率是多少,小孩普及率是多少,因為這個跟本質是有關係的。

  所以就技術層面講我並沒有辦法講說什麼樣的類型和什麼樣的年齡一定就會玩什麼遊戲,不一定,所以我們未來會透過這種分析的方式來呈現給各位。

 

  林燕:根據剛才從最後一頁 PPT 可以看到,我們 Yahoo 加上 Flurry 分類相當細,這麼細一個族群來講,相對應如果大家想要針對細分族群做推廣,當然有相對的好處。我們同業聚會都說 Yahoo 機會很大,但是我們比大家晚點進入這個市場,但是他們都說我們機會很大。

  因為大家都知道,Yahoo 有很大量的一些數據,所以把這些數據來做一些相關的比對,其實大家可以找到很多新的一些機會,我們其實在全球策略上來講,也認為我們就是一個內容加上所謂個人化的公司,在這麼大的一個數據加入之後,包括在 Flurry 跟 Tumblr 上面的這些數據,讓我們能夠跟這些不同的發行商做互動。還要說對的話,為什麼我們常常說,除了所謂的人工智慧之外還有一定的基礎,因為必須要對這些族群用對的創意跟他們溝通。

  不要忘了內容的經營,以及跟這些人溝通。有很多台灣的手遊客戶在台灣做運作,我們的服務團隊,有時候都超過了 30、40 個,因為找到每一個對的人,還是要針對他做一些素材和創意的測試,這個可能就是找到對的人還要說對的話。

 

  Alan:其實大數據真的非常重要,相信在場的應該都有非常多的用戶數據做精準的定位。剛剛其實提到,就是在做手遊推廣的時候,很多遊戲公司他也忘記了,其實用戶資訊可以從很多地方獲取,包括在 Google、Yahoo 、Twitter 上面都可以獲得非常多的用戶信息,可以更清楚知道喜歡遊戲到底是哪一類的人,除了喜歡遊戲之外還喜歡什麼東西。剛才提到,Twitter 特別的地方就是它是一個私密平台,在 Facebook 要玩很瞎的遊戲,可能不太喜歡讓你的朋友知道,但是 Twitter 是一個私密平台,所以用戶能夠更真實的去喜歡他真的喜歡的東西。

  所以說,有很多的品牌客戶甚至會在 Twitter 上面做所謂的社交推廣,因為 Twitter 私密,所以用戶更真誠願意反映他的喜好或者不喜好,所以在 Twitter 上面建立粉絲團,沒有任何的邏輯運算,所有的推文都可以看得到,可以在上面做很多的互動,非常建議可以在做海外推廣的時候可以做 Twitter 粉絲團,可以獲得大量的用戶信息。

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  Fiona:剛才都是從數據分析的角度和精準角度的方面去發揮,我下面從市場和排行榜的角度看整個歐美市場到底怎麼樣,玩家到底怎麼樣。不知道你們有沒有觀察過美國、德國、俄羅斯這些排行榜的情況怎麼樣,你可以看到就是美國遊戲跟在德國、俄羅斯榜上的遊戲完全不一樣,我建議你們做遊戲的時候看自己的遊戲類型到底適合哪些國家,
  比如說歐美國家來講,其實有 50% 的玩家都是女性用戶,消除類的遊戲比較吃香,第二類是老虎機的遊戲,很多女生很愛玩老虎機遊戲。第三類在歐美比較出名的遊戲就是策略類的遊戲,如果看俄羅斯和德國排行榜,就可以看到非常重度的 RPG 遊戲在榜上,所以國家是一個非常重要的考量,在你們發展的時候。

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  蔡志豪:這些平台它其實會幫你找到對的人,但是如何做對的事,這跟我們下一個茶歇後的環節有很大的關係,這些技術提供方、入口提供方,他們在幫各位找到對的量的同時,除了有可能是外部合作,或者是各個公司自己行銷人員的合作都非常重要,就是找到對的人之後其實要去做對的素材的宣傳,整體行銷包裝的宣傳,這個變得不是單純量的提供方可以解決的問題。

  有一個很有趣的現象,很多時候並不是一兩次就可以找到真正是用戶喜歡的口味或者是很正確的方法,這個情況跟我們國內瞬間導量或者爆發的情況不一樣,我們需要找出用戶對某個遊戲關心或者喜歡的點,來做一個更長期的推廣。
今天很感謝四位嘉賓在演講之餘還幫我們做這樣一個心得的分享。

 

 
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