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[2015 CJ] 魔方海外交流會 Metaps:海外整合行銷

更新時間:2015-08-07 09:50:13

 
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   由魔方網主辦, MGEA 移動遊戲企業家聯盟協辦的首屆「魔方網海外交流分享大會」,7 月 29 日於上海卓美亞喜瑪拉雅大酒店盛大舉行,以分享為核心,合作為目的,邀請各海內外國際知名行動企業進行經驗分享及交流。由 Metaps CEO Richard Zheng 進行演講,主題為「全球海外整合行銷心得分享」。

  Richard 表示,今天這場交流會聚集了許多的嘉賓,並且分享了相當多非常精彩的內容,觀察下來可能主要是以台灣市場為主,但接下來的演講個人希望能夠放眼全球,由其是在亞洲地區主要幾個手機遊戲比較發達的地區,例如日本、香港、東南亞。

  這邊將東南亞地區來舉例,在東南亞地區中,包括泰國、新加坡、馬來西亞等等地區,要做到將這些地區試場整合在一起進行比較,是一件相對吃力的事情。
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   所以我這邊要說的是,與其說是介紹每個市場的具體情況,不如把他理解成 Metaps 通過一個手機遊戲完整健康的生命周期來分享,並且解說在每個手機遊戲生命週期中,我們需要做什麼樣的推廣模式,並且跟各位嘉賓來就這推廣模式討論一個針對 各個國家、各個地區更具體的投放。
 
  現在各個國家和地區的整個市場情況,可以看出像日本、韓國、臺灣地區,現在在全球的收入情況都是 名列前茅。尤其像剛才有提到臺灣地區僅是 Google Play 的收入來看已經排在全球第四名。這一塊是各個國家地區 Android 和 iOS 市場比率。從亞洲整體來看,大部分都是 Google Play 佔優勢,日本基本上現在 Google Play 和 iOS 市場已經占了一半一半,而其他地區是 Google Play 市場更大一些。
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  這裡是我們各個地區的流水情況,大家可以看到,上面的一半主要是香港、台灣地區和東南亞地區。我們基本上從總榜的 1 - 5 名、 1 - 10 名、 11 – 20 名看一下流水。下面主要是針對日本和韓國。

  至於為什麼會將這兩個地區單獨列出來,其實右下角還有一塊橘黃色的區域,在中國地區我們的手機遊戲真正在日本和韓國進入到前五或者前十的遊戲其實很少,所以我們每天會看前五名有多少遊戲,這點對於大部分的廠商來講還沒有這麼樂觀。

  其實在這兩個體積這麼大的國家,如果能夠進入到前100名甚至前200名,其實就可以有一個非常好的流水,所以針對不同的國家要制定不同的戰略。
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  Metaps 認為,其實一個非常好的推廣並不是從打廣告開始,而是從遊戲製作的最後期,就是深度的當地語系化開始。
 
  Richard Zheng 開始介紹 Metaps 是如何除了廣告之外給大家提供一個海外推廣的全面方案。
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  在日本、台灣、韓國市場,登陸市場已經非常成熟了。一些攻略、雜誌宣傳基本上可以從上線前到最後持續的做下來,上線之後一般開始衝排行榜,包括線上的品牌強化,之後是 Facebook 、Twitter 的優化。

  對於中國的廠商,其實大家一般是比較要求速度的。而說到在地化語系,如果中國的廠商希望將遊戲從中國推廣到台灣,就只會想著把簡體字翻譯成繁體字就OK了,但其實並不是這麼簡單的。
 
   Metaps 認為一個深度的在地化語系其實它是包括語言的翻譯、美術的在地化語系,影片、聲音、音樂以及 IP 的在地化語系。比如說玩法的在地化語系,包括 UI 的在地化語系這些都有,但是如果連這些都完全改變的話,其實也類似於接近另外一款新的遊戲了。作為一個全案推廣上我們能夠幫助大家提供的是這六種在地化語 系。
 
  Metaps 在日本有專業的創意團隊來支援各位用戶在亞洲區的深度的推廣,從2D、3D人物製作,甚至是到動漫包括介紹日本的聲優,還有版權也就是 IP。

  講到聲優,日本聲優只會講日語,用戶在其他地區有用嗎?我們有一些客戶在進行二次元的遊戲宣傳的時候,把日本頂級聲優的名字放出來,這些粉絲就已經迫不及待了,尤其在中國大陸二次元的市場,包括在港臺地區日本的聲優也有很多粉絲。
 
  還 有語言方面的在地化語系,這塊簡單的略過,因為大部分廠商會自己做,如果碰到沒有這樣團隊的話,我們 Metaps 也可以進行語言方面的在地化。還有一個就是機種測試,在其他國家不會碰到太多的問題,如果是我們要放日本的時候,因為日本有很多當地的 Android 設備,所以如果你沒有事先進行機種測試,很有可能安卓版在日本上線之後會碰到很多問題,日本玩家是全世界最挑剔也是最毒舌的用戶,他們會在你的評論裡面寫 很多的評論,寫得非常的懇切,但是也會影響到整個遊戲的收入。所以我們在日本發行遊戲的時候一定要注意機種的測試。
 
  包括當地運營團隊的外包,這塊其實在港臺地區不存在時間問題,因為語言沒有問題,而且很多廠商在臺灣已經有分公司了。我們的服務主要是針對於像在東南亞,比如說泰國、新馬地區沒有當地團隊我們會幫助你進行一個運營的外包。
 
  上線之前我們要進行事前登錄,這塊其實大部分的廠商已經在做了,主要的媒體其實像 LINE 、 Lobi 都有這方面的製作。這一塊主要是自己的平台以及一個社交平臺的建立,相信大家已經對這塊非常的熟悉。
 
   至於垂媒宣傳,其實這個垂媒宣傳內容是非常深刻的,在遊戲的不同期間,對於宣傳的內容是要求不同的,比如我們在遊戲上線前或者遊戲剛剛上線的時候主要是 會針對遊戲概要包括有趣的要素、世界觀、人物介紹,包括 IP 進行宣傳。進入到中期之後可以介紹一些核心玩法、周邊的要素以及周邊遊戲的系統。當玩家已經積累到一定程度之後,我們會重點式宣傳一些活動的資訊,任務包 括公會等一些社交元素,所以根據遊戲發展的實際不同,媒體宣傳的內容也是不同的。
 
  在整個亞洲地區,已經不存在只有某家媒體能做什麼了,所有媒體都是非常公開,我們 Metaps 的附加價值有兩點:
 
  第一點,我們操作過最多的案例。

  第二點,我們是一家日本公司。
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   我們在整個榜單的流程當中,從第一天到最後一天會時刻關注榜單的進程,每一天對這個衝榜計畫進行微部的調整。衝榜需要的量在港臺地區和東南亞地區變化非 常之快,基本上每一、兩個月這個量級就會發生變化,參考的案例一定要參考最近做過的案例,這樣才能用最小的預算達到最好的衝榜效果,圖中是我們在港臺地區 最近的衝榜以及相應的名次帶來的自然流入。
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  這個分別是 Google Play 和 iOS 的衝榜。簡單說一下 Google Play 大家都知道,它的是計算平均一周的 DIU , iOS 是每三個小時更新一次,不建議 iOS 像 Google Play 一樣連續衝一周,我們建議連續衝兩個週末。
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   線上品牌現在非常推薦的是 Line 線上上一個影片類的廣告,尤其現在在臺灣有一個,在價格上面非常便宜,大家必須看完整的 60 秒內的影片能夠拿到他的金幣,在影片播放結束以後畫面會停留在 Google Play 的下載頁面。如果在臺灣能夠上 Line 的廣告首先這是一個值得信賴的遊戲,這在臺灣會有一個很強的品牌作用。
 
  第二個就是說,同樣的比如說我們和電視廣告相比,電視廣告可能不喜歡看,中間看一半就結束了,完整看完廣告的人可能沒有多。第二就是很少有人會在電視上面打完整60秒這麼長的廣告,這個預算消耗太大了。
 
   第三個,看完電視即使喜歡這個遊戲還要在手機上尋找遊戲,這個尋找過程就會造成大量的流失,這個 Line 影片類的廣告就完整解決了這三個問題,首先它的聚焦比電視廣告更明確,能看到這個影片的都是智慧手機的玩家。第二個就是說,必須要完整看完60秒的影片才 可以獲得 Line 金幣。第三個結束之後是停留在 Google Play 的下載連結,減少了從看完廣告到 Google Play 裡面尋找遊戲的流失,所以這塊是我們非常推薦的,也是現在我們大部分的客戶在香港、台灣、泰國包括日本地區結合衝榜同時在用的一個產品。
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  線下品牌宣傳,主要是分成三大類:

第一類,戶外類型的廣告,這塊在臺灣用得最多,包括公車、捷運。
第二類,大眾傳媒,電視廣告、雜誌廣告以及電影院的廣告。
第三類,屬於泛娛樂的宣傳,比如大型的明星代言發佈會和網路紅人,也就是意見領袖的宣傳。
 
  首先簡單介紹一下戶外廣告,這個創意非常重要,經常有人問我臺灣廣告戶外廣告非常便宜,我們投完了效果不太好。這個是說同樣的一塊看板,創意做得怎麼樣直接會影響到投放廣告的效果,很難講某一塊廣告板就是好或者不好。
 
   第二個就是說,沒有人會看到一次看板之後馬上就去下載這個遊戲,經過我們的統計,人一般要在 3 – 5 次反覆來看到同一個廣告之後才會產生下載的意識。比如說我在家裡看電視,看到一次電視廣告,我一出門正好經過一輛計程車又看到這款遊戲,然後我去西門町逛 街買東西又看到一個大的看板,最後才會產生下載的衝動。
 
  所以我們建議在戶外廣告進行的時候,我們有一個廣告的詞語,要在同一個區域包圍人的視線,進行反覆的刺激,增強下載的衝動。

   比如在兩周前推出的一個東京電玩展,我們今年把它和迪士尼的必經之路就是東京車站地下有一塊 80公尺長的走廊,它有 16 塊看板, Metaps 把它完全包下來,只要在 9 月份去參加東京電玩展的人必須經過這段通路,80 米的廣告是不可能忽視的,這兩周前推出來被我們國內的廠商搶走。如果是單獨投一塊看板我建議你乾脆不要投,因為沒有作用,如果要投就要完全利用反覆無死角 震撼的效果來投。
 
  第三,單純的戶外效果很難產生效果,一定要結合線上的廣告。

  電視廣告,可能真正做電視廣告的 客戶我們可以會以更細節的來聊。這一塊簡單的說,首先電視廣告 Metaps 也建議有一個 KPI 的管理,到現在為止其實對於電視廣告的效果監測非常難,但是 Metaps 在這塊突破了技術的關卡,我們在日本進行合作, Metaps 今年年初推出的檢測工具 Metaps 現在是日本唯一一個可以監測電視廣告收視率的監測工具。

  我們的監測工具同時和全球 600 多家管道進行了對接,所以基本上大家現在在無論是香港、台灣地區、日本、韓國投放所需要的管道都可以進行非常好的監測。同時我們這個也是融入了很多人工智 慧的元素在裡面,比如說可以預測今後一個月整個遊戲流水的走向,幫你智慧分析玩家男女比例,包括幫你抓取到現在為止所有用戶的 ID ,讓你在下一波投放的時候進行更加精準的投放。
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   最後一個是網路影片,我們對於手機的用戶進行了 2 萬名調查,確實證明遊戲的影片可以提高付費以及轉化率。有些遊戲發行商在遊戲剛上線的時候就推出遊戲影片,然後找到我說,我們做完影片發現下載率沒有很明 顯的增加,這個其實是我們通過調查發現,這個遊戲影片並不是幫你增加新用戶的下載,但是它可以非常明顯幫你增加既存用戶的付費率。我們對於日本和臺灣用戶 的調查來看,大部分的付費玩家其實他們是非常願意在通過影片直播的角度來瞭解這款遊戲更多的內容。
 
  下面是我們剛才介紹的資料分析的 一個 Metaps Analytics ,不光是資料的陳列,而且進行表格的分析。基本上我們後期管理用到的資料都可以得到一個非常準確的監測。這一塊是在日本唯一一個可以監測電視廣告收視率的 功能。後面是一些人工智慧,比如說自己公司應用排行的分析,包括可以抓取關鍵字,還有解析的功能,這塊現在也是給客戶提供免費服務。
 
  這個就是剛才我介紹的所有整個遊戲推廣需要流程當中 Metaps 可以提供給大家的服務,從後期遊戲製作開始,到線上線下整體的一個推廣。
 
謝謝大家。
  

 
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