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從死板到鮮活,《爐石戰記》的開發歷程。
作者:狩夜   來源:魔方網
更新時間:2015-03-06 18:42:06

關鍵詞: 爐石戰記 原設定 開發過程

 
※ 此文源於gaming,欲看原文請至→ http://gaming.com.tw/news/article.php?cid=6&id=1376

消息來源:HearthPwn
譯者:
esoyu 

 
國外遊戲資訊網站Gampspot最近公布了一段影片,展示了《爐石戰記》的介面是如何誕生的,以下是文字總結,讓我們一起了解《爐石戰記》的原型吧!
 
 
 
前期概念設計
 
最初,遊戲名為《魔獸傳說》,版本名稱為「火與冰」(Warcraft Legends: Fire and Ice)
初期設計裡,遊戲內有艾澤拉斯世界地圖,可以進行單人任務及其他內容。
最初,整個遊戲都是用Flash做的。
Alpha測試前的棋盤很複雜,而且很無聊。
一些其他設計,比如冒險書、3D卡牌、立體投影卡牌、樹樁棋盤。
最初的天梯配對畫面有選擇英雄的動畫和音效,英雄有聲音表情,最後會大吼「開戰」。
另外一個變化是,原本有一個盒子可以開,裡面有世界地圖。然後選擇你的英雄,地圖撕開,出現一個類似Google Earth的艾澤拉斯,放大,顯示正在戰鬥中的玩家名稱。天梯配對完成後,雙方ID會顯示在類似現在的爐石棋盤上。
精工細作後的爐石盒子依然留在遊戲裡。盒子上本來有卡牌和鑰匙作為點綴。
盒子必須有地方放,開發組決定把盒子放在旅館的桌子上,你可以從讀取和其他介面裡看到。
BlizzCon 2014上也實現了這個想法,當時的《爐石戰記》旅館展台就是這樣佈置的。
 
實體化介面
 
介面最初是一個展平的羊皮紙,開發組覺得應該加入3D效果。於是各種物件也更多,然後加入了魔法、小細節,感覺更加生動、完整。
當時的趨勢是平面介面,但並不適合《爐石戰記》。開發組想加入更多實體,讓遊戲感覺更好。
實體包括鑰匙,卡背,卡包,讓遊戲有貴重的感覺。
開卡包是卡牌遊戲的重要體驗,開發組試圖重現實體卡包的開包感,附帶遊戲特有音效和視覺效果。
介面裡有很多跳躍旋轉的內容,更有實體感。
實體化介面的反響很好,開發組決定開始做行動裝置的版本。介面裡有很多元素都可以觸摸,比如卡牌的傾斜,還有棋盤上灰沙被揚起。
《爐石戰記》這款遊戲很吸引人,讓人忍不住駐足觀看,這也是收集類卡牌遊戲的重點。打牌嘛,路人都會感興趣,然後停下來看看。
實體化介面再擴展會有難度,目前介面上有9個英雄位置,重新安排才能加入更多。
介面的製作花了大量時間和努力,不過介面是遊戲的重要一環,所以很值得。
實體化介面在特色上花了很多功夫,不僅是簡潔、還要有延伸的可能性。
 
介面的重要性
 
很多遊戲是先設想遊戲機制和遊戲方式,介面被放在了之後。《爐石戰記》開發組意識到介面設計是遊戲設計中非常重要的一部分。
如果介面過於復雜,則代表著遊戲的設計可能也過於複雜。
棋盤只夠放7個手下,所以開發組沒有縮小手下尺寸,而是限制了手下數量。
起初,一份卡組有60張牌,右邊滾動條整3頁。新玩家要記住太難了。
以前有反應式的設計,如果對方打出一張牌,那麼你可以打一張牌來反制這張牌,諸如此類。不過這在視覺和遊戲機制上太複雜,最後就取消了。
開發組製作時開始都是線稿,然後在平面上調整,感覺對了再做成3D,並保證不出錯。
 
現場問答
 
目前沒有計劃讓玩家能通過像《魔獸世界》插件(UI)那樣的方式來調整《爐石戰記》的介面。
介面小組做介面,另外的小組來記錄實體介面的表現。
《爐石戰記》行動裝置版不會減少任何特效,只會通過最佳化來提高遊戲運行的流暢度。
手機版的《爐石戰記》開發進度已經很深了,看起來很不錯,近幾個月應該會有好消息。
開發組已經知道牌組數量不夠的問題,正在討論相關事宜。
 
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