18歲以上才能看哦~

「本網站已依網站內容分級規定處理」


警告︰此區只適合十八歲或以上人士觀看。此區內容可能令人反感;不可將此區的內容派發、傳閱、出售、出租、交給或借予年齡未滿18歲的人士或將本網站內容向該人士出示、播放或放映。


警告︰嚴禁發表人獸交、幼齒、兒童色情、暴力、血腥、變態及令人嘔心之圖片。 本網站只適合十八歲或以上人仕觀看。你是否年滿十八歲並同意要進入本網站,若否請按"離開"


LEGAL DISCLAIMER WARNING: THIS DISCUSSION BOARD CONTAINS MATERIAL WHICH MAY OFFEND AND MAY NOT BE DISTRIBUTED, CIRCULATED, SOLD, HIRED, GIVEN, LENT,SHOWN, PLAYED OR PROJECTED TO A PERSON UNDER THE AGE OF 18 YEARS.You need to be at least 18 years to access this website. Please confirm below that you are at least 18 years or use the "Cancel" button to leave.
首頁 >新聞>遊戲 >《境界之詩 Tactics》製作人 吳以尋 暢談遊戲設定及未來規劃!
《境界之詩 Tactics》製作人 吳以尋 暢談遊戲設定及未來規劃!
作者:Suhok   來源:魔方網
更新時間:2015-11-27 10:43:24

關鍵詞: 境界之詩 吳以尋 希娜科技 SRPG

 
  
  由台灣獨立遊戲團隊「希娜科技」所自製開發的 SRPG《境界之詩 Tactics》,日前不久已於 Google Play 平台正式開放玩家下載體驗。為了
藉此讓玩家對於遊戲整體有更深的了解,本次魔方網特別專訪《境界之詩Tactics》製作人 吳以尋,(14)日訪談中也特別提到本作重點設定,以及未來遊戲方向與海外規劃等,以下為魔方網整理訪談內容。
\
《境界之詩Tactics》製作人 吳以尋
 
魔方網:據說一開始的《境界之詩 Tactics》有 ARPG 的 Demo,所以你曾考慮過做成動作遊戲嗎?
 
以尋:應該說一開始時就是做了蠻多 Prototype 來嘗試,我們也蠻喜歡 ARPG,但內容不好 tuning,商業模式也不明顯,所以後來決定去做比較成熟的手遊模式,再搭配上我們比較喜歡的 SRPG。
 

 
魔方網:你一手包辦人物設定與音樂創作,有人說你跟 ZUN(太田順也)很像,你是怎麼想的呢?

以尋:哈哈,「太田順也」算是日本大神啦,不太可能跟他相比,而且他有一個很明確的理念,就是做東方系列的同人,我們所做的《境界之詩 Tactics》比較算是商業作品。基本上我覺得他很厲害,可以在日本帶起這樣的風潮,也算是一個我很景仰的前輩,當然是希望可以跟他一樣引領大的潮流,但是日本跟台灣的環境還是有點不一樣,其實我只要能在 FF 或CWT 看到境界的同人,我這輩子大概就滿足了(笑)。


\
 
魔方網:承上題,如果真的有人 Cosplay 了,你會希望先看到哪個角色?

以尋:可以 COS 莎樂美嗎?哈哈~~~!


\
 
魔方網:這麼大量的設計角色,又能確保每一位都有其獨特性與個人故事,有什麼訣竅嗎?

以尋:其實這一點我們還沒有掌握得很好,有些角色屬性還是稍微重複了,可能也跟企劃們在討論的方向有點關係,大家做出來的角色好像都有點病病的樣子(笑)。


\
 
  正常的角色似乎都不多,其實我也不清楚是好是壞,像最近大家有討論,最病的角色應該是娜娜吧,她是一位連支線劇情都還沒開放的角色,光看突破故事就覺得她是一個超病的角色,也許是我們劇本真的沒那麼主流,但如果以比較正經的角色來說,就是剛開始隊伍出現的「御三家」,算是比較正常一點的角色,其他夥伴都是個性鮮明到有點過分(笑)。

\
 
魔方網:承上題,那像「跟蹤狂-瑟琳娜」這種獨樹一格的角色,你們是怎麼想出來的呢?

以尋:那時是想說一般女聖職者的既定形象都太重了,像日系的角色設定就是各種屬性的混雜,而我們又不想做出一個端莊的女主角系角色,所以我們所有的聖職角色幾乎沒一個是正常的(笑)。

  就連小正太克里斯都是相對正常的,然後貓凱蒂就是毒舌,而瑟琳娜可以說是前期角色最病的一個,就像當時我們請日本聲優配音時,她就卡在這角色超久,後來還是成功配出很病的聲音,那時就覺得聲優真的是蠻厲害的,在現場收錄時就會發現,日本聲優展現的氣場實在是非常獨特。


\
 
魔方網:所以你們在為角色選擇配音時,會特地挑聲線適合的聲優嗎?

以尋:會,首先會按照聲線分一下,像是比較年輕跟比較老的。日本聲優事務所跟我們說,你要一個聲優去配出四種聲線都是可以的,只是延展性廣度的差別而已,所以專業聲優當時讓我們感到很震撼,而且他們在配音時都會跟著台詞演出、做動作,十分特別。
 
魔方網:那有沒有考慮讓一些台灣聲優的配音變成彩蛋在遊戲裡面出現呢?

以尋:以前好像有一個專案,曾經配了中國人結果被大家嫌棄(笑),這部分或許可以加在某些渡來人身上,讓他去講個中文或什麼的。
 
魔方網:像裡面有個角色是薩尼奧,他就講了一種很獨特的語言?

以尋:那是賽德克語,也就是莫那魯道(笑),我們偷渡了這個到遊戲裡面,像他背景有提到石英山,其實就是玉山的古稱,也有玩家有發現到這一點,我們也騙了日本聲優講出「賽德克巴萊」這句台詞(笑),而這個角色會在薩尼奧攻擊時說出這句話。
 
  然後可以發現,其實慢慢有些玩家衝等衝累了,開始咀嚼裡面的角色設定,真的還藏蠻多有得沒的東西,像薩尼奧,我們就是設定他是一個台灣原住民。還有其他角色背後都有各自的原型在,甚至有些玩家也開始會去翻,發現這個角色是從某個歌劇來的,因為我自己喜歡看歌劇,也蠻喜歡古典音樂的,所以配樂也都偏古典樂曲。


\
 
魔方網:所以裡面還有很多彩蛋沒被發現嗎?

以尋:其實有,也有人發現南西跟希娜是有某種程度的關聯,這個也被挖出來。其實玩家們蠻厲害的,我也希望這樣,因為《境界之詩 Tactics》是被定義成劇情取向的遊戲,我希望能透過手機這個載體,在把以前單機遊戲完整的故事呈現出來,有些人可能會抱怨互動性不夠,但互動性這塊原本就不是我們考慮的部分,因為我們還是希望能表達出完整的故事性。
 
  然後我們在設定關卡的時候,主線關卡其實可以勉強一點,你用原本
御三家」都打得過(普通難度),這樣的設定上就是希望不課金玩家,假如真的一顆蛋都不想抽的話,還是可以通關,雖然有點痛苦,但基本上是 OK 的。
 
  所以之前有人說開場的三星角色做太強,導致會讓人不想換掉成員,其實是因為源自於我的構想,就是想讓玩家完全不課金、不抽蛋的情況下,讓大家把故事看完,這也是我的真正目的。
 
魔方網:在這長達一年幾個月的開發期間,你們有遇到任何資金困難嗎?又是如何解決這個困境的呢?
 
以尋:大家一開始查希娜的徵資紀錄,會發現我們從一開始只有兩個人,一百萬的資本額開始慢慢增到現在一千萬,專案成本也是不停的膨脹,所以每次錢快用完的時候就會跟大家講說:「啊~錢快用完啦,我們是不是該徵個資呀?」就拜託大家回去求爺爺奶奶、貸款,想辦法去要之類的,算是一直硬坳,坳到我們把它做完,還好有把它完成(笑)。
 
魔方網:你們當時有考慮過群眾募資嗎?

以尋:哦~以台灣目前情況來看,那個金萱字體就先不提,那是一個特例,因為它做的東西真的很獨特。像之前 炎羅 的《​地城戰記》與「一擊遊戲」都有出來募資,雖然我們也有在默默地觀望,偶爾也想說「欸,各位我們是不是也該來群募一下」,但是後來我們發現「一擊遊戲」的群募比較類似在做廣告的形式,雖然最終募到 20 多萬,但就拿我們公司來說,以 20 萬讓希娜燒一個月的資金量都不夠用,所以對我們而言「與其花時間準備群募計劃,還倒不如專心把遊戲做好。」
 
  我是這一年才加入這個行列,而「炎羅」算是深耕遊戲圈已久的前輩,所以他 Base 很大,而且光是募資結束時就募了 50 多萬,其實炎羅也有分享他的成本結構,因為有找學校學生合作,地點又在高雄,成本相對低,所以這 50 萬就有莫大的幫助,但 50 萬對希娜而言可能就是多活一個月而已,再來就是,我們當時對國內的募資平台也比較沒有信心。
 
魔方網:在製作《境界之詩 Tactics》時,你遇到最大的難題是什麼呢?

以尋:在《殺戮魅影》還沒出來之前,我們幾乎是同時在 RUN 整個過程,所以當它出來時,我就覺得「耶~好像《聖火降魔錄》喔,這系統根本一模一樣嘛」,同時也在觀望,像這樣的作品會不會被日本接受,因為我們主戰場還是設在日本,台灣則是因為我們比較熟悉本土市場,雖然希望能藉由我們自己的手把遊戲弄好,然後等到成品很完整時,我們就會有自信外銷到其他國家去。
 
  但我覺得在台灣營運這段期間,不管是對《境界之詩 Tactics》還是希娜也好,都是一個吸收經驗的好機會,再來,就是我們也沒做過營運這件事,可能是野心有點大,想把遊戲相關的業務一條龍的做好:自產、自銷,在自己外銷。


\
 
魔方網:所以你覺得一切都在掌控之中自己會比較安心?

以尋:嗯!因為我如果今天把它賣給台灣的代理商的話,我不知道他會怎麼對待《境界之詩 Tactics》,因為代理商可能同時負責很多款遊戲,所以行銷下去若發覺預期效果不太好,也許就會放掉,對我們來講,可能完全沒有抵抗的機會,因為你可能授權金拿了,MG(保底金)拿了,你可能就對營運方向沒有主導的機會,也許會被台灣的快速營運模式給影響,要求改掉很多遊戲上的東西,那我應該沒有辦法接受這樣的事情。
 
  而且希娜成員們比較像是浪漫主義者,他們會想說「X !我寧願餓死」我也是蠻懂這一點的(笑),畢竟我是開發者兼經營者,這一點剛開始我也是蠻緊張的,現在看起來是好一點了,最怕是市場不能接受這樣的產品,目前看起來有一部分的niche(利基)願意玩這樣的遊戲,我是蠻開心的。
 
 
魔方網:部分玩家覺得「點擊角色TAG進行切換」不是很方便,有時還會因此TK(Team Kill)到自己人,請問你對這一點有什麼看法呢?會不會想說將TK拔除呢?
 

以尋:其實玩家後來慢慢有開始發現 TK 存在的意義,有很多戰略面的用法,比如說位移技,你可以拿來推隊友,或是快死掉的時候可以用血之禁咒吸隊友,之後共鬥系統開了後,也能可以轟殺在搗亂的隊友(笑)。
 
  那時候我們內部也有討論,要不要不讓負面技施展在自己身上,後來也沒有做定案,到我們內部在測共鬥系統的時候,發現打隊友是件很好玩的事情(笑),想說「不然就這樣試試看開著好了」等到大家真的非常非常排斥這樣的系統時,我們再做修正也可以,不過目前大家看起來還蠻能接受,那我們就會繼續留著。
 
  我們目前會將精力留在修改的項目比較像是,AP上限是否要再提高、縮短好友支援的冷卻時間縮短及好友支援能夠得到報酬,這些大概都是下周的改版目標,主要希望能做到長時間有效的與使用者溝通,所以我會一個禮拜、兩個禮拜,就把改版內容與想跟玩家分享的資訊公布出來,有點像 Blizzard 的藍帖。


\
 
魔方網:有考慮推出臉書或 Google+ 綁定帳號的功能嗎?

以尋: 綁定社群這一點比較兩極,有人很支持,有人很排斥,後來有人想到「那我們是不是可以綁個 Email?」這是目前我們內部開會討論比較有可能的方案。Email大家都有,你想綁哪個就綁哪一個,只要有那個 Email 的存取權,你就有辦法把引繼碼生出來,這樣子會好一點,因為有人看到 Facebook 或 Google+ 綁定,就會覺得毛毛的,想說會不會給我亂自動 PO 文啊~!
 
魔方網:雖然現在問有點早,但假設時間與資金無限大,你還會想挑戰做什麼類型的遊戲呢?

以尋:我還是會想挑戰 MMO,其實希娜一開始成立時真的有想過做 MMO;但因為人力物力不足而沒進行。我覺得未來的 MMO 會縮小遊戲內容,像《WOW》或《瑪奇》,就是個包山包海的超級大系統,有戰鬥、生產還有各種子系統,我猜未來的MMO 可能會跟手遊有點像,你只要專心做一件事就好,或著是跟《Monster Hunter》一樣靠技術。
 
  我們內部也有提很多奇怪的專案,像是生存型的 MMO,你角色死掉,帳號就會跟著死掉(笑)。如果不考慮資金或時間的話,其實蠻多類型我們都會想嘗試看看,現在我們會不這麼做的原因,就是不知道這東西到底是 OK,還是不 OK,因為失敗可能會噴掉一堆開發成本,也許最終可以在市場上獲得一些評價,但卻無法讓公司持續經營下去。
 
魔方網:由於等級上限等因素,目前玩家逐漸的將主角換出隊伍,未來主角會進一步成長嗎?

以尋:其實我們內部在進行遊戲歷程規劃的時候,第一個階段,就是主角 50 級,再來主角退休了,這個階段就過了,讓隊伍清出一個位子,可以放其他角色;但領主有他的好處,像指揮在後面或挑戰關卡都會有它的戰略意義,因為指揮就是複製一個技能的概念,可以讓隊友再發動一次,算是強勢。在前期的戰略價值,主角還是有一定程度的作用,尤其是某些特殊關卡,你需要比較全面、平均的戰略的時候,主角的彈性很大,雖然他打不痛,但光能夠指揮,他就是一個很重要的存在。


\
 
魔方網:承上題,與其他角色相較之下,領主長的沒什麼特色,會不會有新造型? 

以尋:有人在討論版上問說「可以出角色造型重製嗎?花錢我也願意」這個我們也會做,但這個是屬於比較晚期的改版的內容,主角應該是會有其他造型。
 
  我們現在主線也持續在寫,預計很快就會開啟六~十章,到時候會發生事件,讓大家知道主角不是只有現在這個樣子,像第二章一開始梅紅就有驚訝到主角為什麼會在這,還問他是不是人類,就代表主角應該會有下一階段的卡面,在某種特殊條件下還會變五星,等級上限也會提升,這是希望玩家最後能帶著主角跟著劇情前進,畢竟主線故事就是主角的故事,他不像其他角色有支線故事,只是現在是在談艾爾巴蘭跟帝國的混戰,但這只是個開端而已,像開始序章雖是幾百年前的事情,但多少都跟主角有些關聯,不過整個主線還是圍繞著主角在走,玩到第十章的時候大概就會有個概念。
 
魔方網:所以你們故事已經寫到很後面了嗎?

以尋:以章節來算的話,我們已經寫完第一部了,只是關卡還沒設計完(笑),關卡設計真的蠻花時間的。


\
 
魔方網:那你希望這故事會有個結局嗎?

以尋:嗯!我希望會是有個結局的,並且讓大家知道故事到這邊是個結局,不過如果我們想再開個新篇章,同時市場反應也能允許我們這樣做的話,那故事總是可以繼續往後寫的。
 
魔方網:除了新有的活動外,舊的活動會不會復刻讓玩家收集角色?


以尋:會,iOS 版上的時候,肯定會復刻,可能就挑一個角色來做,讓後進的玩家還有機會可以取得之前的角色 。
 
魔方網:承上題,大概多久復刻一次?

以尋:比如說泳裝角色就是要等下一個夏天;梅紅本來就被定義成活動紀念型的角色;娜娜也是不排斥跟著 iOS 開的時候復刻,因為 iOS 玩家沒有取得娜娜的機會蠻可惜,所以趕快準備存石頭吧。


\
 
魔方網:有沒有打算與其他台製遊戲合作?像《地城戰棋》及《雨港基隆》類似的合作?

以尋:以前有,但後來沒有下文。因為我常去日本,已經先跟日本的廠商打過照面,其實是可以換一些算是蠻知名的 IP,或是和其他遊戲合作,這個是確定會做的,但因為商務面還沒談完也沒辦法公布,但在做之前絕對會有預告。
 
  台灣的話,比如說《風色幻想》還想做的話,我也希望能跟他們合作(笑),或是《天使帝國》之類的 SRPG,比起日本,效益會大會小不知道,但那是老玩家們的回憶,我個人是很喜歡《風色幻想》跟《天使帝國》的作品,像《天使帝國》最近不是要出新作嗎?如果大宇有看到這篇報導,覺得還不錯的話,歡迎交流交流(笑)
 
魔方網:那你會希望《風色幻想》或《天使帝國》的哪個角色出現在《境界之詩 Tactics》裡面嗎?

以尋:若是這樣可能會像和日本合作的方式去做,你可能會選一批角色,比如說八隻人物,然後一起去作一個活動,或是變成 Raid boss,穿越到《境界之詩 Tactics》的世界裡,做出一系列的活動。


\ \
 
魔方網:聽說你們跟日本廠商有在洽談合作,那你會擔心未來台灣玩家,會因為日本廠商做了某些活動而流失掉嗎?
 
以尋:這部份是不會,因為台灣跟日本代理剛好顛倒過來,比如說白貓,日本版做了什麼,台灣版之後會做什麼都猜得到,這在營運上,也許是好預測,也有可能是種阻礙,很多內容沒辦法像當初在日本的時候得到那種效果;但如果我把《境界之詩 Tactics》賣到日本,而我們是原廠的話,進度至少會比日本快三個月,反而是日本會反過來,知道台版會改哪些東西。


\
東京電玩展 2015 希娜科技 行動開發部 部長 李洛維

 
  但我不覺得日本會特地來看台灣的,因為日本的用戶蠻獨特的,他就是自己玩得開心就好,那就比較不擔心台版玩家的權益會受損。我們就是預計至少要三個月的內容才會 Release 到日本,那時日本也許會提出要做一個自己的限定角色,那我們也會監修,如果他們會想要做一個強度破格的角色,我們也不會同意(笑)。

\
東京電玩展 2015 希娜科技展位

 
  這次去東京電玩展,很大的部分是向世界展現台灣、我們的作品,另外一部分就是在商談海外代理這塊部分,希望到時候能有好消息帶回來。
 
\
 
魔方網:請對同樣在獨立遊戲打拚的朋友說一段話。

以尋:基本上,現在獨立遊戲圈上很多人都是我的前輩,「炎羅、半路、一擊的Roger」,這些前輩都是 3~4 年前就出來,以我立場很難跟他們說什麼共勉之的話,只能說在獨立遊戲圈,我們的資源還是相對少,是不是大家可以常常出來喝喝酒啊之類的~!(笑),像是前面有提到的合作,我們都可以嘗試,因為現在獨立遊戲圈感覺就是各做各的,也沒有一個自己的遊戲生態圈(echosystem),我們還是獨自在挑戰主流市場,這一點不知道是好是壞。

  其實打從一開始我的目標就是主流市場,所以我身上也是背著「如果我開發這個遊戲沒辦法讓我回本的話,我就會虧幾百萬
的想法來做,而且我們一開始設定《境界之詩 Tactics》就是朝向健全且可以正常商轉,以及穩定性高的遊戲來發展;但很多獨立開發不需要做到這個樣子,性質也不太一樣,像國外有很多類型,如《紀念碑谷》這種獨具風格的作品,台灣在做的好像相對少一點。
 \
 
  台灣獨立遊戲圈好像都在做挑戰主流市場的東西,這件事真的不容易又蠻辛苦的,需要服務不同聲音的玩家,如果又自營運的話,就會更累。我看炎羅也是蠻累,而且最近又改版,小團隊還是存在著人手搭不過來的狀況,我們現在也是面臨這個狀況,要做新內容,舊內容又要調整,所以在一定得加人的狀況,成本就會變高,如果產品還算撐得住的時候就沒什麼問題,只是後續還是要看我們能不能努力把他勉強的支撐住。
 \
 
  其實獨立遊戲圈的前輩真的都相當了不起,我也是看了他們才有信心做,像現在完全是「手機的戰國時代」,還是有些前輩在那邊廝殺,讓我覺得自己也有一點機會,那些先進給我蠻大的鼓舞作用。

本篇新聞相關連結:

※《境界之詩 Tactics》Android 版下載
※《境界之詩 Tactics》Facebook粉絲團
※《境界之詩 Tactics》官方網站



其他精選文章:
※《 2015TGS SHOW GIRL 大合集


產業精選新聞:
 ※DMM 日本線上遊戲會員持續上升 人數突破1320萬!


 
 
返回