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獨立遊戲《符文重生》鍊成之路!開發者分享製作歷程、海外推廣經驗
作者:Welkin   來源:魔方網
更新時間:2016-01-09 13:33:25

關鍵詞: 獨立遊戲 符文重生 Cutkey Studio

 
                     
兩個熱血大叔,一個遊戲夢
台灣獨立遊戲工作室 Cutkey Studio 由 Luke 與 Cuss 二人組成,他們都是有各自的家庭、生活、工作要顧的年上大叔,但還是抽出閒暇時間做遊戲,原因很單純:「因為喜歡!」,作品《符文重生》在 iOS 與 Googleplay 平台拿下極高評價,並列入APP Store「台灣製造」精選項目,也於去年帶著作品受邀至台北電玩展展出。
 
做遊戲做上癮的 Luke
Luke:我工作是負責印表機的相關業務,沒什麼遊戲背景,頂多以前寫過《絕冬城之夜》的模組。在工作八年後覺得有點煩,此時剛好小孩子出生,就跟公司請了一年的育嬰假,利用閒暇開始自學 app 開發,一個人透過 cocos2d (後來換成 Unity)做出最早版本的《符文爭鋒》,那時育嬰津貼快撐不住了,但遊戲也做上癮到不想回去工作(笑),不過為求生活還是妥協了,後來 Cuss主動連絡我,說希望能跟我合作。

 
第二位冒險者 Cuss
Cuss:我比較年長一點,在遊戲業也待蠻久了,看過這個產業美好與黑暗的一面。因緣際會下看到 Luke 的《符文爭鋒》發覺這遊戲的原型很好,也讓我想要跟他一起努力看看,後來就創造出《符文重生》了,我負責的算是美術企劃這一塊。

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▲獨立開發者 Luke
 
繁忙的生活底下,另一個身分是獨立開發者。
一起來聽聽 Cutkey Studio 的冒險故事吧!

 
再忙,也堅持每個月都要更新
《符文重生》目前看來已是個相當完整的作品,但製作人表示目前只呈現出一小部分的內容,遊戲整體規畫其實非常長遠。
 
  Cuss 說:「因為我們只有兩個人,資源也有限,還必須用工作以外的時間做,才把它切成很多塊來慢慢完成。Luke 真的非常辛苦,因為我知道我們的遊戲本質很扎實,而我想加入的元素也很多,所以希望每個月都能更新,但這對他來說是很可怕的,有時還得接受我一些比較無理的要求(笑),畢竟我們都各自有工作,他還有家庭要顧。」
 
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▲即將開放的新地圖-獸人要塞
 
文字想像空間更大 帶出古色奇幻風格
「遊戲畫面並不算精美,所以才在文字上加上特別多的力道,剛好自己也是個遊戲、電影癡,所以比較懂得如何去琢磨文字。」

  Cuss 還提到他以前曾經歷過 Java Game 的開發,當時也獲得一定程度的成功,所以很清楚如何透過短短幾行文字就把氣氛塑造出來,讓玩家進入狀況。Luke 也補充說:「文字想像力空間更大!就像以前的經典遊戲帶給我們的一樣。」
  
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新手教學做太長、太完整對玩家的智慧是一種污辱
Cuss 表示前作《符文爭鋒》有很完整的新手教學,但後來還是決定拿掉,在後來的《符文重生》中就能很快開始自由地進行遊戲,是跟現在許多遊戲不太一樣的特點。
 
  「我們認為這種「冒險」、「探險」的樂趣,才是遊戲的本質。現在有太多遊戲像是去教小孩子學走路一樣,感覺這對玩家的智慧是一種污辱」
 
  但 Cuss 也強調,教學不能說完全不做,只是你得先了解遊戲本質,並在教程的長、短間做出取捨,別讓玩家覺得繁瑣或一頭霧水。
 
  「因為我們也算是骨灰級玩家了,以前遊戲都是沒什麼說明的,就是直接把你丟到一個未知的世界去學習,要你去自己理解,我覺得這也是一種樂趣。」
 
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▲ 參展新加坡 Game Start 2015
 
玩家的反饋最珍貴  
玩家的遊戲體驗與建議是優化遊戲製作非常重要的一環,製作人們有深刻體會。
 
  「玩家真的很強,我們每次不論更新出多威的 BOSS級怪物,總是會遇到很多厲害的玩家找到特殊攻略法來虐殺它們,我想是因為《符文重生》的戰鬥非常自由,技能組合能隨意搭配的關係。」
 
  「像有些玩家能找出一些強大的技能組合來打遍天下,雖然遊戲設計一開始就有刻意防堵這個問題,但玩家進化的速度實在太快了(笑),所以我們也會讓怪物在戰鬥中產生變化來作反制,這種諜對諜的方式非常有意思,我們真的從玩家中獲得許多資訊。」

  另外,有些玩家覺得《符文重生》的戰鬥相當緊張刺激,玩遊戲時得全力以赴。Luke 對此說道:「我們很清楚玩起來會比較費神,但我希望遊戲的本質能回歸原點-開機時就是在「玩」。對此 Cuss 也說:「現在很多遊戲的作業感很重,設計的讓你每天必須上線像上班打卡,這樣其實也蠻累人的。」
 
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▲新敵人-會丟炸彈的哥布林技師
 
海外推廣經驗談
《符文重生》在近期推出英文版後便嘗試挑戰國外遊戲市場,製作人也在這理分享他們的推廣經驗。
 
  Luke 提到,一開始是透過免費的資源像是 Reddit,或是寫信給 Touch Arcade 等遊戲媒體,雖然玩家給予的回饋都非常好,獲得的評分也很高,但數量並不多,後來也嘗試下一個小廣告在網頁上,但感覺幫助並不大。
 
  Cuss 表示,遊戲廣告要有效果還需要有哏的標語或一些話題性操作來輔助;但畢竟我們團隊成員只有兩人,後與其花時間在這方面著墨,不如先把遊戲做好還比較重要。
 
  「如果真要努力在海外promote,我建議先準備一筆錢、多交一點朋友,提早在網路、臉書上經營社群也很重要,號召的人夠多,你也能獲得更多建議與幫助。」Cuss說道。

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▲遊戲設計原形
 
做遊戲累不累?比較像在休息 
  Luke 對此表示,身體疲勞,但內心是很快樂的,因為做遊戲的累跟工作的累是兩回事。「對我們來說,做遊戲時可能就是在休息吧(笑),因為你對這個東西非常有熱誠,就會有一股支持你的動力」,Cuss 也感同身受的說:「連平常工作的時候,腦袋也還在思考遊戲的事情,想要趕快回家做遊戲。」
 
  談到做遊戲累不累,Cuss 提到資源不足可能是讓獨立遊戲團隊最累人的問題。

  「政府在遊戲領域雖然有補助,但你要申請資源不只要準備大量的審核報表,遊戲內容還得有所謂的寓教於樂,一大堆程序、手續要跑,得花上很多時間跟金錢,對我們這種小型獨立團隊來講很不友善,也會讓遊戲製程停擺;而且跟大廠相比,我們能申請經費更少,也不像大廠能請專人寫企劃申請書,對我們來說時間與成本不成正比。」
 ※相關文章:【專欄】先過這三關 再談獨立開發吧!
 
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▲於宜蘭佛光大學分享製作經驗
 
台灣獨立遊戲的未來是什麼模樣?
Luke:「我認為有成長的趨勢,現在的獨立遊戲團隊就比兩年前多了不少,Game Jam 參與人數也越來越多,像今年電玩展的獨立遊戲展區也更大了,感覺很多人開始注意到這一塊。」
 
Cuss:「獨立遊戲真的需要幫助,我認為若能透過政府來整合生態,針對獨立遊戲進行一個公開公正的補助,是很棒的事情,我覺得政府可以做到這些事情。我很清楚獲利會是首要考量目標,但我相信一定有個方式可以達到內容、獲利雙贏的局面。像台灣現在很多大遊戲公司幾乎都只做代理,開發團隊幾乎已經不復存在了,我也希望他們能投資獨立製作。」
戰鬥方式緊湊刺激,能感受到融合傳統與創新的設計理念。美術風格深受早期美式RPG如巫術、魔法門、創世紀乃至於龍與地下城系列等經典作品的影響。探索事件、敵人設定流露出老派RPG風格,遊戲採免費制。

  • 列入APP Store「台灣製造」精選項目
  • 獲 2015 年巴哈姆特ACG創作大賽佳作
  • 受邀至台北電玩展展出。
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