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創造經典作品《Sdorica -sunset-》雷亞首款策略回合RPG手遊 製作人專訪
作者:hao100813   來源:魔方網
更新時間:2017-02-02 00:35:37

關鍵詞: Sdorica -sunset- 火星人

 
 
  雷亞的新作《Sdorica -sunset-》在 2015 年曝光後備受玩家們的期待,本次在台北國際電玩展首度亮相,讓玩家們可以親自來體驗這款精緻的 RPG 手遊,在今天的發布會後,魔方網很榮幸的邀請到製作人 火星人 來進行專訪。
 
  製作人火星人是雷亞遊戲的創始人之一,初期負責《Cytus》的前期程式設計以及《Deemo》的主程式設計,在《Deemo》1.0版本後團隊就開始準備《Sdorica -sunset-》的企劃與初期程式架構,一直到團隊規模漸漸茁壯後 火星人 才正式成為製作人,負責規劃專案的整體走向。
 
 
故事的起源
 
  《Sdorica -sunset-》最初的發想其實是透過連點同一個按鈕來戰鬥、接近放置型遊戲的設計,非常單純的RPG,但過於單純的方式會讓玩家後期的黏著度降低,開發團隊為了在「遊戲性」、「難度」、「遊玩時間」等等要素中進行平衡,經過多次的討論後,才漸漸地有現在這個版本的雛型。
 
有完整故事的RPG 才是真正的RPG
 
  提到經典的RPG遊戲大家一定會想到《太空戰士》、《勇者鬥惡龍》、《仙劍奇俠傳》或是《軒轅劍》之類的,透過深刻又龐大的劇情架構,讓玩家跟著遊戲中的故事有不同的情緒起伏與共鳴,這點在《Sdorica -sunset-》當中也是相同的。
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  開發團隊針對每一個登場的角色都撰寫了很完整的劇情,在遊戲中會透過五位主要角色的視點,來帶領玩家進行主線劇情。並且會在後續的週期活動中陸續開放每位角色的支線劇情,即使玩家尚未擁有該名角色,也可以在支線關卡中嘗試該角色的技能操作、透過劇情更加了解角色的背景故事。
 
戰術分析 慢慢想才能快點過
 
  透過這次的展出,玩家可以發現到遊戲的玩法是回合制RPG,以往進行「攻擊」、「防禦」等等的指令改成使用「一消」、「二消」、「四消」這三種消除方塊的方式來進行,隊伍的組成則是以前、中、後,三種不同的站位來區分,各有10個角色可以進行搭配,三個站位可以使用的角色是固定的,前排角色不能放到後排使用,前排角色也不一定是坦克,該如何利用手上擁有的角色來通關,是享受《Sdorica -sunset-》的一大樂趣。
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  火星人特別提到,這是一款「策略」回合制RPG遊戲,玩家在展場體驗到的初期關卡策略性比較低,但當遊戲進行到中後期,道中的小怪以及BOSS就會開始出現不同的特性,例如:「某狀態下要2消才能造成傷害」、「對自身施放BUFF」、「指定格子不能消除」…等等之類的情況,增添了通關的難易度與趣味性。
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  玩家可以操作的角色也有不同的變化,從初期的消除方塊使用指定技能,到後面會有例如「連續使用2消後再使用4消,即可發動極大傷害」、「對敵人造成極大傷害但自身會有X回合的debuff」這些在戰術需求上需要深思熟慮的技能。
 
  如同以前玩RPG在挑戰各個BOSS的情況,「BOSS集氣了我是要防禦還是硬打呢?」、「這時候還是先補血吧!」像這種為了攻克魔王需要的思考情形,以及成功通關後的成就感,就是《Sdorica -sunset-》想要帶給玩家的感受。
 
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  《Sdorica -sunset-》的美術風格在玩家間引起了不小的討論,火星人表示當初在進行策畫的時間點,手機的螢幕尺寸不像現在那麼大,為了讓有限的範圍內可以呈現場景和分辨角色,在場景和人物比例上的調整經歷了數回的測試跟討論,最後選擇使用2D手繪的風格與低頭身比例、色塊拼接的角色造型。
 
  決定採用2.5D的技術製作後,團隊也下了很多的功夫,不僅是在人物動畫上使用了大量的骨架以得到流暢細致的動作表現,在背景也是利用多層物件堆疊的方式營造出運鏡時的遼闊感。
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  以音樂遊戲起家的雷亞,在《Sdorica -sunset-》的聲音表現上一點都不馬虎,開發團隊針對了各個區域的特色,跟作曲家以及交響樂團合作譜寫出了符合該區域特色的背景音樂以及戰鬥音樂,戰鬥中的音效也是錄下影片後,由音效團隊逐格的去設計。
 
  火星人認為:「在RPG遊戲中,聲音表現對於帶動玩家的情緒有關鍵性的作用,雷亞作遊戲的理念是要在各方面都盡可能地努力,無論是玩法、音樂、音效、美術還是劇情,都希望能帶給玩家高品質的體驗。」
 
  《Sdorica -sunset-》預計在今年(2017)正式推出,且在過年後會開始準備封測相關的活動,玩家們可以關注《Sdorica -sunset-》官方粉絲團,魔方網也會持續為大家進行相關報導。

 
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