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關於《IMPLOSION聚爆》魔方網對雷亞CEO專訪

【IMPLOSION聚爆】 【新聞】
作者:和人 時間:2015-04-20
關於《IMPLOSION聚爆》魔方網對雷亞CEO專訪

1.恭喜雷亞遊戲第四款遊戲《Implosion》正式上線,遊戲在全球範圍獲得蘋果的官方首頁推薦,遊戲上線一週資料表現如何?(銷量)
 
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4/9 – 4/15 六天的數據,破十萬銷量。
 
2.之前您曾表示《Implosion》是一款希望能真正打入歐美市場的遊戲,現在遊戲上線一週多的時間,是否達到預期?
 
在法國總榜前10,美國前30,歐洲各國幾乎都有進入前30,我覺得是有達到我們的目標。而且在指標性的手遊網站Touch Arcade獲得五星級官方評價和Game of Week,我認為都是我們開始在歐美建立品牌形象的開始。
  
 3.9.99美元的價格,相對一款手機遊戲0.99美元的售價還是很高的價格,雷亞遊戲是基於何種考量制定的這一定價?
 
我認為在主機或電腦遊戲市場,SteamPSNXBLA等平台,其實9.99是很平常甚至是便宜的訂價,我們只是將這樣的遊戲品質及收費方式帶來手機市場,讓玩家可以得到一個完整的遊戲體驗。

4.個人感覺《Implosion》的遊戲設定很類似《新世紀福音戰士》或者《鋼彈》這種可駕駛機器人戰鬥的作品,也就是說遊戲更偏日本機器人文化,我們看遊戲的排行資料也是在亞洲地區的排名更高,請問遊戲的製作有受到哪些作品的影響?如何看待遊戲在亞洲市場更受歡迎這一情況?
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福音戰士、鋼彈都是我從小看到大的,日系的機器人有他們獨特的帥氣設定方式,而我們也是走偏日系的機器人設計在Implosion中。在受日本文化影響很深遠的亞洲地區,我認為Implosion是蠻合大家的胃口,另一方面,我們之前的音樂遊戲作品,也已經在日韓及亞洲地區建立了品牌口碑,這個影響是蠻大的。
 
5.《Implosion》遊戲在全球範圍內都是由雷亞自己負責發行,唯獨中國大陸地區為龍淵網路代理,為什麼會做出這樣的選擇,如何看待大陸的手機遊戲市場與其他地區的差異?
 
大陸地區算是比較獨特的市場,尤其在 Android的渠道商非常多,如果沒有當地的代理,我認為我們是沒有能力自行進入市場,好好服務玩家。再來是盜版的問題,在中國大陸地區要取得盜版的管道非常容易,大家也都習慣這樣的模式,所以我們覺得需要有代理商的協助,才能維護一個比較好的正版獲得途徑。
 
再來更多宣傳活動、週邊商品製作等等,有代理商協助,更能有效率且有更好的品質讓中國大陸玩家接觸到。
  
6.中國區的《Implosion》(聚爆)遊戲的當地語系化都做了哪些工作,作為一款單機向的遊戲,遊戲並沒有做特別多的定制工作,那麼選擇代理的意義何在?
                                                    
 
Implosion的腳本原文是英文,總共支援九種語系。在中文翻譯的部分,龍淵提供了很大的幫助,他們協助找了很不錯的翻譯,在經過我們最後修正後製做成中文版。我認為龍淵是我們碰到過最爽快的代理商,在銷售一個60塊人民幣的付費遊戲上,沒有要我們加內購,改成小包之類,認同我們想作出好質量的產品,是我們合作最主要的關鍵。
 
 
  
7.遊戲即將上線安卓版本,是採用免費試玩解鎖付費的方式上線GOOGLE PLAY,但是我們都知道中國的安卓市場的特殊性,(中國市場的安卓版)這一塊準備怎樣解決?
 
哈哈哈,我們現在有一些想法,不確定是否能成功,就當作嘗試看看。
  
8. 《Implosion》最早是目標主機平台的一款遊戲,後期卻改變了方向登陸了手機平台,但是我們也看到遊戲在Android TV上的表現以及遊戲支持手把操作這些比較硬體的表現,此前雷亞的《Cytus》等音樂遊戲也推出了掌機和街機版本,那麼對於家用遊戲主機,雷亞還有怎樣的看法?未來公司的產品是否會面向家用主機平台推出,《Implosion》會不會?
 
Implosion的世界觀很龐大,目前的作品只是系列作的開始,未來會將Implosion作品透過不同系列作,不同玩法甚至不同平台來跟玩家見面。我們一直都想做高品質的遊戲開發,所以主機遊戲當然也是考慮範圍內。
 

 
9. 《Implosion》在轉向手機平台後幾乎捨棄了之前的一切,我們也看到遊戲在操作,指引上做的非常人性化,遊戲的戰鬥連招和裝甲升級也非常具有策略性,請問一款硬核的動作遊戲如何做的保持新手玩家友好,高階玩家能夠獲得爽快感成就感?
 
 
我覺得學習曲線要調整好,手機玩家有很多是第一次接觸到這麼硬派紮實的動作遊戲,所以我們很小心的看待這一大群使用者。我必須說我們的企劃設計人員非常厲害,無論是設計關卡或是設計數值的同事,他們讓玩家從Chapter 1可以輕鬆得過關,但會慢慢一關一關學習到動作遊戲需要具備的技術,到後面的關卡,能夠挑戰難度享受打迎敵人的成就感。

 10. 《Implosion》10小時可以通關,50小時也就能夠保證100%的完成度了,但對於單機遊戲而言,也就不能提供更多遊戲內容了,雷亞如何保證遊戲的持續內容,遊戲未來更新的主要內容和方向是什麼?
 
Implosion不是網遊,而是一款讓你欣賞享受的完整遊戲體驗作品,你不會期待一款電影兩個小時演完,還會持續有新加內容吧?
 
我們會維持一貫的步調製作更新內容,主要會以新模式、新角色新劇情的方向進行,不用太期待我們會做多快,但可以放心我們端出的菜一定會讓大家滿意。
 
  
 11. 您曾表示遊戲就是電影,是藝術性,故事性和娛樂性的統一,那麼上面所說的內容更新可以保證這三點的統一嗎?還是僅僅為了實現玩家留下來這一目的。
 
如我上述說的一樣,電影沒有要留下觀眾意思,坐在位子上更久並不會讓它成為更好的電影。好的電影不是把觀眾留在電影院,而讓觀眾把情節畫面留在自己心裡。
 
   
 12. 在《Cytus》、《Deemo》剛推出之後,很多玩家都認為雷亞是一個音樂遊戲開發商,但是我們看到了《Implosion》,2015年公司還將推出動作遊戲和RPG遊戲,可以看到雷亞有著非常多面的才能,如何看待“音樂”在雷亞遊戲中的地位?您更希望玩家如何看待雷亞遊戲?
  
音樂一直都算娛樂產業的大宗事業,而音樂遊戲又更將音樂和遊戲體驗融合,我覺得可以發展及跨界合作的範疇,還有很大的揮灑空間。音樂遊戲算是我們製作經驗最豐富的類型,未來在玩法上和整體架構上,我們會有更大的突破,可以好好期待繼Cytus、Deemo後下一款作品,今年下半年會開始公開消息。雷亞遊戲是一個能做所有類型遊戲的團隊,我們也會實踐這件事給大家看,常常會有人建議我們,專注在一個領域就好,為什麼我們要什麼都做?
 
我想說的是,在華人世界,很少出現真正觸及全世界的IP,這昰一件很可惜的事。20年前曾經台灣創造了很多經典的遊戲名作,但這20年來,我們知道的華人IP還是20年前的這些作品,而歐美、日韓卻在這些年持續創造了遊戲產業的帝國,想做好作品的年輕人,很多都想出國去海外的公司圓夢,這令我覺得非常惋惜。所以雷亞的目標就是要在所有遊戲領域都作出能推廣全世界的作品,證明有想法有才能的人,在台灣的這間公司,有發揮的舞台。
 



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