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Claire Chen:專注做遊戲 借參展放眼國際
作者:露比   來源:魔方網
更新時間:2014-07-03 09:59:02

關鍵詞: 手機遊戲 專訪 遊戲開發

 
Claire Chen 火箭方塊
▲攜帶有限公司的創辦人Claire Chen。
 
時常參與國際展覽 榮獲「最有貢獻女性開發者獎」
 
「Casual Connect」一年舉辦四次,主要發起國為歐美地區,因此兩次展會於歐洲舉辦,一次在美國舉辦,另一次則於亞洲區舉辦。近年由於手機遊戲產業崛起,展會重心也逐漸轉為手機遊戲,展會性質為B2B,每次展會皆有百家廠商參展。
 
攜帶有限公司Claire特別強調「Casual Connect」中的Casual,其實主要是希望大家可以很休閒的來參加展會,彼此交流與連結,不單單侷限在指手機遊戲的休閒類型,因為在展會上,也有許多是很Hard-Core的遊戲,希望大家別誤解了。
 
Claire表示,「Casual Connect」是國際性質的展會,台灣從2013年開始參展,當時只有4家廠商參展,不過在今年,台灣參展團隊大幅增加到12家,算是一大進步。對Claire來說,能夠多多去國外參展,都是相當難得的機會,透過參展,才能與更多人交流,並且都讓Claire獲益良多。Claire說,每次參展自己都把握時間與機會,盡力推廣產品、團隊與台灣。雖然知道「Casual Connect」有一個「最有貢獻女性開發者獎」,但從來也沒想過自己會得到,因此這次得獎,相當意外與驚喜,不過也相對證明自己努力的方向是正確的。
 
Claire說,因為自己是攜帶有限公司的創辦人,屬於策略者角色,而在App遊戲開發環境當中,女性開發者又占少數,因此當有女性開發者不斷對外發聲,並持續與其他團隊與國家接觸交流時,其實也相對受矚目,推測這可能就是獲得「最有貢獻女性開發者獎」的得獎原因之一。此外,這次台灣有12家廠商前往參展,規模相比其他國家稍大,也相對受到關注。
 
台灣的開發環境其實滿成熟的,但是由於開發過程有相當多的環節需要注意,開發者大多注意像是GDC、東京電玩展等超大型展覽,相對小型展覽難免會被忽略。但其實大型展覽卻也不一定適合每個團隊,所以在參不參展之間,開發者還是要做好心理準備與決策。
 
近幾年,有越來越多人加入遊戲開發,但是也有一些開發者,無法繼續支撐下去,選擇退出市場。不過當越來越多團隊參展或是作品受到肯定,Claire表示,大家在產業觀念上就會有所改變,會有更多的團隊願意向外走出去參展,並且Claire也相當鼓勵開發團隊多多參展,才能夠獲得更多的機會,並且得到許多寶貴經驗。
 
東西方文化差異 遊戲思考方式不相同
 
討論到國內外的開發環境差異,Claire表示,東西方文化差異很大,間接也影響了開發者的想法,舉例來說,當國外開發者在看產品時,主要的思考點會著重在產品面,他們想要知道開發者想要透過產品表達什麼給玩家?並且相當尊重開發者的創作,而較不會第一時間去思考市場性。反之,亞洲人的思考方向多會以市場性、獲利點為考量。
 
即使東西方文化具有差異,思考方向也不盡相同,但Claire認為,開發遊戲其實不用在乎國籍或是環境,開發者只要盡可能的做好遊戲,把自己想表達的內容給做出來,盡力把優點展現就已經足夠。Claire表示,攜帶團隊一直想要與世界接軌,因此不僅希望多到國外參加展會,學習不同面向的新事物,也選擇將產品先以歐美風格來製作,因為畢竟要得到國外的認可,相對不容易。決定先製作歐美風格的遊戲,其實也代表沒辦法完整兼顧到亞洲市場,但一路走來,Claire沒有後悔過這個決定,她認為先挑戰難度較高的國外市場,當有成果時,再回頭做較熟悉的亞洲市場是比較簡單的方式。
 
有人認為台灣市場與歐美市場相比較,市場相對較小,但Claire舉例說明,依據App Annie 2013年的報告,台灣擠進Google Play盈收五強,僅次於日本、韓國、美國、德國,排名第五,iOS盈收也落在全球前10左右。近期的一份報告也指出,在2014年遊戲收入排行榜中,台灣排名第15名,顯示台灣玩家是願意在遊戲上付費並且支持遊戲。
 
免費模式成主流 弄清楚遊戲類型再決定
 
對於近期的遊戲多以免費+IAP模式上架,Claire有自己的一套見解,她認為只要知道自己在做什麼,以及想做的是什麼,那對於遊戲採取免費或是付費上架,就不會產生影響。簡單來說,也就是開發者在製作遊戲的目的與內容考量是什麼,像是要考慮遊戲類型、內容,當一個遊戲類型並不適合以IAP形式收費時,硬加也只會導致反效果,因此,清楚了解自己的產品性質,才能有好的定價策略。
 
以攜帶團隊的作品《火箭方塊》為例,Claire想藉由遊戲傳達一種「Exciting」的感覺!她認為得到這種快感,是不需要透過花錢來獲得的,因此遊戲以免費上架。再舉玩家為例,因為遊戲中設計了排行榜機制,為了拼高分、拼排名,所以玩家花錢買道具,讓遊戲分數衝高、排名往前,講白點這就是所謂的付費點。但是當玩家不願意花錢時,還是能夠保有一定的遊戲樂趣,當想要獲得更多樂趣或是想要省時的時候,再選擇付費來獲得更多的樂趣,這樣也能夠確保遊戲的品質。
 
Neil補充說明,在攜帶團隊看來,IAP不能算是遊戲的一部分,而是屬於額外附加的。正確一點的說法是,因為IAP所以讓遊戲變得更好玩,但並不剝奪遊戲本身既有的樂趣,而是遊戲本身就應該很好玩。
 
國外App育成平台案例多 台灣是否可以借鏡?
 
關於國外很流行的App車庫咖啡廳或是育成平台操作模式,是否適合台灣?Claire認為,如果育成平台能夠給予開發者實際的資源與幫助,並跟著開發者一起成長,甚至是比開發者擁有更多的國外資訊與管道,才是較為理想的運作方式。
 
攜帶有限公司CEO Neil舉國外育成平台當例子,在國外往往是有開發者真的賺了錢獲得成功,並且以親身經驗分享與教導其他開發者,這才可稱之為育成,對比國內現行的運作方式,略有不同。Neil開玩笑表示,開發者與育成平台間的關係,大概可用技職派與學院派來比喻,尤其當現在手機遊戲產業變化快速,更需要適時的做出反應,若一味參考數據,恐有落差。
 
願意學習與嘗試 你才適合做遊戲
 
傳統中小型團隊開發遊戲,稱之為是獨立遊戲開發團隊,但Claire表示,在台灣因為市場環境的因素,已經漸漸不用「獨立」兩字,因為在國外來說,獨立遊戲代表的是不完全商業化的考量,遊戲非常具有自已的想法,而不一定會迎合市場胃口,並有其獨特性。回歸到台灣手機遊戲產業來看,因為環境因素,大多開發者仍然會以市場考量為導向開發遊戲,這是與國外較為不同的地方,因此較不適合用「獨立」兩字,但這與要做遊戲完全不衝突。
 
對於還想投入遊戲開發的人,Claire表示:「如果你有心理準備,你什麼都願意學,那麼你才適合投入進來做遊戲。」詳細點來說,正因為開發者本身的資源已經不多,因此需要學習如何做決定、如何把想法落實、如何與團隊溝通、如何與外面的人溝通,而不單純只是悶著頭做遊戲,事情沒有那麼簡單。
 
此外,更重要的是還要學習如何讓更多的人認識你的遊戲,將遊戲給推銷出去,否則只是將遊戲做好,卻沒有人知道,也是無用。因此,想要做遊戲,務必要保持學習任何事物的心態,以及努力解決任何可能出現的問題,如果沒有做好這些心理準備,那麼對於要不要投入做遊戲這件事,你還可以再思考一下。


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