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[TGDF]《紀念碑谷》製作人探討遊戲付費與否?
作者:Kevin   來源:魔方網
更新時間:2015-07-23 22:46:14

關鍵詞: 紀念碑谷 Neil Mcfarland 免費遊戲 付費遊戲

 
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  首場講座由《紀念碑谷》製作人 Neil Mcfarland 開講,《紀念碑谷》曾榮獲 2014 蘋果設計獎,在美國最紅的影集《紙牌屋》裡出現,並在全球座重要遊戲獎項「遊戲開發者之選」(Game Developers Choice Awards)中,囊括創新、視覺、最佳行動遊戲三項大獎。Neil 以自身的觀察與開發經驗,談遊戲的兩個重要面向,也就是「定價方式」與「遊戲節奏」的關聯,吸引不少資深開發者專程而來。
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  Neil Mcfarland 認為,付費遊戲以及免費遊戲所體現出來給玩家的感覺是截然不同的,免費遊戲在設計遊戲的過程中,會讓玩家們感覺得遊戲節奏是非常快的,讓玩家們有種成癮的感覺,並且會在某個階段讓玩家感到遊戲漸漸困難,玩家們最終會面臨道繼續遊玩下去可能會花費許多時間,如果不想花費時間的話可以花費金錢購買進行下一階段。
 
  而付費遊戲,玩家們在購買遊戲以前必須要先對這款遊戲有所認識,喜歡這款遊戲,並且會向身邊的朋友們介紹這款遊戲。
  在設計的過程中,開發者不會像免費遊戲需要思考如何讓玩家們掏錢付費購買遊戲道具,所以開發者能夠自由的控制自己遊戲中的節奏,相對的遊戲過程也會比較的輕鬆自在,讓玩家們享受自己所購買的遊戲。

  舉個例子,在《孤島餘生》這款遊戲中,玩家們進入遊戲後30秒之內,遊戲就會讓玩家們收集許多的道具,40 秒之後玩家們可以開始設定自己的人物,90 秒遊戲會跟玩家們說每天要進行甚麼樣子的任務,4分鐘後遊戲就會開始跳出廣告希望玩家們能向朋友們推廣遊戲,但這時候玩家們連這遊戲在玩甚麼都不知道,該如何推廣呢?
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  反觀來看付費遊戲《動物之森》,玩家們進入遊戲後會花費 6 分鐘的時間觀看開場動畫、劇情故事,之後再花費 4 分 30 秒的時間進入城鎮,這樣的慢節奏,讓玩家們在遊玩《動物之森》的時候可以細細品嘗這遊戲所表現的故事劇情。
 
  而《紀念碑谷》這款遊戲,當初設計成付費遊戲,所以在遊戲關卡設計的時候,希望讓玩家們放鬆的享受遊戲,玩家們能輕鬆的上手,遊戲過程中也盡量不去影響玩家,讓玩家們有著自己的節奏去慢慢的體驗這款遊戲,故事背景也讓玩家慢慢的去發掘,甚至在玩的時候也讓玩家們加入自己的想法。
   第一關我們只讓玩家們知道如何去移動,每個關卡給玩家們一個新的東西,讓玩家們每一關都會學到一個新的操作方法。
 
  但如果將《紀念碑谷》設計成免費遊戲,《紀念碑谷》就會將關卡設計的非常非常多,遊戲中的節奏也會加快許多,玩家必須迅速的了解遊戲操作,並且將這些關卡的難度都會調高許多,讓玩家們的挫折感促使玩家們去購買遊戲中販賣的提示道具。

最後 Neil Mcfarland 總結了一下:
 
免費遊戲:

必須要有著快節奏,玩家們必須盡早的熟悉遊戲玩法,並且讓玩家們玩了遊戲之後就有種上癮的感覺。
免費遊戲就像是一間商店,店家一直在推銷販售自己所擁有的服務,玩家們在商店內尋找自己想擁有的東西並進行消費。
 
付費遊戲:

通常購買付費遊戲的玩家,他們已經越過了付費的門檻,所以遊戲開發商也就有更多的時間以及心力可以去設計遊戲,讓玩家們可以輕鬆寫意的去享受遊戲。


  最後,Neil 也在演講呼籲各位坐在台下的開發者們以及玩家們,在過去沒有手機的年代裡,坐地鐵的時候每個人都是看看書、看看報紙、玩玩數獨遊戲,在現在有了手機後,許多的時間都花在看 Facebook、Instagram、玩手機遊戲,甚至是連發呆、做白日夢的時間都沒有了。

手機遊戲就像是毒品一樣,會讓遊玩者上癮,但是希望在玩家玩遊戲以外的時間中,也能撥一點時間出來學習新的事物,比如說學學吉他、做做白日夢等等的事。

最後的最後,Neil 逗趣的說『這是最後一個 Finally 了,我想在這邊出一個讓各位開發者思考的課題,在現在眾多免費遊戲的紅海中,希望在座的各位能夠做出一款如同藝術般的免費遊戲。』



 
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