18歲以上才能看哦~

「本網站已依網站內容分級規定處理」


警告︰此區只適合十八歲或以上人士觀看。此區內容可能令人反感;不可將此區的內容派發、傳閱、出售、出租、交給或借予年齡未滿18歲的人士或將本網站內容向該人士出示、播放或放映。


警告︰嚴禁發表人獸交、幼齒、兒童色情、暴力、血腥、變態及令人嘔心之圖片。 本網站只適合十八歲或以上人仕觀看。你是否年滿十八歲並同意要進入本網站,若否請按"離開"


LEGAL DISCLAIMER WARNING: THIS DISCUSSION BOARD CONTAINS MATERIAL WHICH MAY OFFEND AND MAY NOT BE DISTRIBUTED, CIRCULATED, SOLD, HIRED, GIVEN, LENT,SHOWN, PLAYED OR PROJECTED TO A PERSON UNDER THE AGE OF 18 YEARS.You need to be at least 18 years to access this website. Please confirm below that you are at least 18 years or use the "Cancel" button to leave.
首頁 >新聞>產業 >[TGDF]雷亞 鐘志遠:如何將團隊開發做到最好
[TGDF]雷亞 鐘志遠:如何將團隊開發做到最好
作者:Kevin   來源:魔方網
更新時間:2015-07-27 13:26:54

關鍵詞: TGDF 雷亞遊戲 鐘志遠 團隊 開發 Implosion

 
\
  遊戲是藝術與工程的結合,需要美術、企劃、程式三種完全不同的專業共用打造成品。因此相較於其它類別的軟體,遊戲的開發過程更加複雜、多變與高風險。雷亞遊戲在成立初期便引入敏捷軟體開發方法 Scrum ,試圖增近團隊效率,用更少的時間和資源開發出更高品質的遊戲,然而實際上卻遭遇到許多困難。本次邀請雷亞遊戲(Rayark Inc.)技術長兼共同創辦人 鐘志遠 ,擔任《Implosion 聚爆》之首席工程師,並同時負責該專案之管理工作。分享《Implosion 聚爆》在歷時三年半的開發時間中,摸索開發方法的經驗與省思。
\
  《Implosion》在製作前 鐘志遠 表示,當初以為做這款遊戲的時候只要我們有著一點的企劃,加上一些的程式然後配合許多許多的美術,這樣這一款精美的《Implosion》就能誕生了!但是在製作的過程中發現,往往企劃趕不上變化、程式也要一改再改、美術方面也連帶影響。
\
  為了解決這樣的狀況,鐘志遠 技術長試過許多方法跟進整個專案的進度排程,最後決定採用了知名的『敏捷開發(Scrum)』,Scrum 是一個為管理軟體開發項目而開發的出來的公司團隊管理的方法系統,鐘志遠 技術長認為可以使用這套方法來促使《Implosion》在研發進度推動。

但很快的,鐘志遠 技術長就發覺這是不可行的。
\
  原本在使用 Scrum 的時候,鐘志遠 技術長以為 Scrum 就如同聖經一般,是刻在石碑上神聖不可冒犯的守則,確實,從許多例子中也能驗證 Scrum 是一個成功並有效的開發方法,但其實 Scrum 並不是對每一個開發團隊都適用,因為每個開發團隊中的夥伴都是獨一無二且複雜的。
 
  所以 鐘志遠 技術長決定將 Scrum 中覺得可行的方法加以變通,套用在目前的開發團隊中,從中提出了 Daily Meeting、Review Meeting、以及 Spint 。
 
Daily Meeting
  Daily Meeting可以讓團隊在每天的會議中,清楚明白的檢視到開發團隊每位成員目前的開發進度以及遇到的任何問題,提出問題讓整個團隊去思考如何妥善的去解決它,增加效率也同時減少了開發專案的出錯率。
\
Review Meeting
  開發的過程中,遊戲製作人通常會很迫切的想知道目前開發團隊開發的進度以及目前的成果,而 Review Meeting 就是一個非常好的機會,可以讓底下團隊中的夥伴藉此回報目前進度與成果,並與遊戲製作人討論出更符合製作人想像中的遊戲畫面。

Sprint
  既然團隊每位夥伴們都清楚明瞭的知道目前團隊要朝的方向,並且避免在製作的過程中變更的內容太多,導致整個團隊會無限循環在 Daily Meeting 以及 Review Meeting 中,那這時候就是要整個團隊勇往直前"Just Do It"。
\
 
 
專業沒有辦法被接受
專業沒有辦法接納非專業的看法

  在反覆的 Meeting 中,鐘志遠 技術長還發現了一件基本上每個團隊都會遇到,而且往往都會因為這個問題而導致整個開發進度會造成嚴重的落後。

  當兩個專業的人在溝通的時候,往往會因為不了解對方的專業而無法清楚明瞭的了解到對方想表達的意見,而就會提出自己所認為的非專業意見,但是往往這樣的意見就會讓專業在執行的過程中覺得很痛苦。

  例如,當初《Implosion》在製作遊戲裝備的時候,分為 Normal、Advanced、Excel,這時候就有人跳出來反應 Excel 這個等級的裝備就應該像超級賽亞人3一樣,裝備了之後砍怪如同砍菜一樣的輕鬆。

  但由於遊戲關卡長度有限,整個遊戲無法在有效的空間中取得這些裝備,就算取得了也會嚴重破壞了這個遊戲所應該有的平衡性,就會變成遊戲太簡單,無法體驗到遊戲華麗動作的體驗。
\
  另外一個例子來講,當初《Implosion》在製作的時候,其實是要將遊戲推出到 X Box平台進行推廣,但是在與廠商的溝通過程中又不是那麼的順利,可能要將《Implosion》轉換到手機平台進行推廣。

  這時候 鐘志遠 技術長第一時間就否定了這樣的決策,認為兩個平台之間的差異性太大,並且有可能會有兩個平台無法兼容的問題。
  但有一天,團隊中的主要美術提出了能在手機上完美運行的方法,因此讓 鐘志遠 技術長突然發現自己所下的決策有誤,狠狠的被打臉。

  這樣的一件事情,讓 鐘志遠 技術長知道,一個團隊在討論、意見分歧的時候應該要好好的深思熟慮每位團隊夥伴所思考出來的想法以及解決辦法,不是僅靠自己一個人的判斷而去下決定,尊重每個專業的意見,也採納思考非專業人士的意見,這才是解決的辦法。
\
  最後 鐘志遠 技術長表示,每個團隊有每個團隊運行的方法,不是一昧的遵守 Scrum 所提出的系統方法就是一定會成功,而是需要團隊中每個夥伴一步一步的去成長、進化,才是團隊能夠邁向成功的方法。
  並且要尊重每個專業提出來的意見,試著去了解每位專業人士提出來的意見,從中去整合、學習該如何實現這些想法。而當非專業的夥伴試著向專業人士提供意見的時候,也要試著去聆聽非專業人士提供的任何想法,不要一昧的因為自己所擅長的專業領域就否認非專業的意見。


 
 
返回