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[TGDF] Nomads 炎羅:《地城戰棋 》開發經驗分享!
作者:Suhok   來源:魔方網
更新時間:2015-07-27 02:40:52

關鍵詞: Nomads 炎羅 TGDF 地城戰棋

 
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  在現今獨立團隊當道的時代中,一個沒有經驗的小團隊,要如何才能打造出好的遊戲,這究竟有什麼秘訣?今(24)日台北開發者論壇(TGDF),進入最後一天議程,邀請獨立開發 Nomads 工作室 負責人 炎羅,以「《地城戰棋 Dungeon Clash》開發經驗」這樣主題,分享團隊研發的心得及理念。
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  炎羅首先提到《地城戰棋 Dungeon Clash》開發時間耗時 21 個月,發行於 App Store 、Google Play平台,營運模式採免費下載及內購方式,目前成員有 3 位全職及 9 位兼職。
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經歷           
  炎羅提到團隊有主要成員有 3 個人,其他成員都是學生,我負責企劃製作方面,在我們團隊所有人當中,是唯一位有遊戲公司的經歷,十年在曾進入大宇資訊公司當任 GM,這也是第一份工作,因為我從小
夢想「做遊戲」。而高中打工時期,自己沒有任何專業技能,當時想到踏入遊戲最快方式就是「客服」,所以參與好幾家遊戲公司面試,最後終於順利進入大宇資訊。
 
  而在擔任大宇資訊 GM 時期,曾做過魔獸爭霸地圖,比較有名的就是「信長」,因為有業餘開發遊戲的經驗,讓我意識到如果想續做遊戲,就必須要有「專業的技術」,後來返回高雄讀資工系的進修部,大三、大四時白天則在奧爾公司當工程師,並且完成一個專案就選擇離開公司,並獨自行踏入創業歷程。
 
  團隊裡的嚕嚕米是我親弟弟,在軟體公司上班,他曾經去遊戲公司面試,不過聽到對方待遇之後,當下覺得還是返回軟體公司,之後被我找進這團隊。而 Thunder 在我剛離開奧爾,當時還在學校念大四,也被我邀來一起加入這個團隊。

 尋找夥伴
  炎羅坦言,其實很多人想問怎麼找夥伴,但我找夥伴是一個很簡單的模式,就是看到對方就問「你要不要一起跟我做遊戲呀?」,當然對方會有很多考量,雖然有相同理念就會一起加入,但過程中仍然有很多問題存在,人只會不斷一直在「尋找」,然而不適合就會自行離開團隊。

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提案規劃
  其實我們的團隊兼職人員,大部分都是沒有經驗的學生,在這樣製作過程上,一直都沒有很順利,曾經經歷過一些時間。而最早有許多提案的產生,但是比較受青睞的只有一個提案《TripleTown》+RPG 的專案,不過由於《Triple Town》核心玩法是益智遊戲,與團隊的想發展戰略型遊戲是不同的種類,所以有些合成的部分就被捨去,最後改成放進棋盤中 3 隻角色會直接自動尋找攻擊。
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戰略遊戲怎麼快速做出「原型」
  現在看到的這張原型圖片,是從上一個放棄的提案內容原型,我們把它修改成,目前提案的樣子。當時每個禮拜六會在咖啡廳開會,所有人拿著前一份提案一直討論方向,並先把「規則」及「角色」訂好,然後先以「桌上遊戲」方式試玩過好幾遍,當天晚上就直接製作出來原型(Prototype)測試,這個原型測試在一個月的時間,經歷過 39 個版本,幾乎是每天一個或是兩天一個的情況。
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(左至右)最早期與現狀遊戲畫面
團隊分工
   炎羅認為一個團隊人少,資源也太少,要做的東西太多,建議各位一定要做出取捨,目前在團隊是兩位領導者,一個是我製作人,除了的想遊戲機制、遊戲內容、營運及宣傳之外,另外一個是 PM(
Product Manager)是管進度時程的,製作必須花多少時間、有多少資源及設計目的,基本上我們兩個工作區域都是互相衝突的。
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劃分重要的項目
  除了要不斷一直協調,再提出製作的內容之外,製作的原因不能只是「好玩」的簡單理由,這樣會導致程式浪費時間在上面,所以必須列出比較重要的部分,如果遇到衝突點,就必須利用協調來決定,提出的東西是否要投入製作。
 
問題上的取捨
  炎羅舉例說,目前遊戲上遇到一些問題,就是不管斷線或當機,系統無法延續進行遊戲,導致直接沒收玩家獲得的寶箱,其實這部份是我們刻意設計的內容,當然非常多玩家抱怨寶箱被沒收。針對這問題我們評估過程式架構,要改寫會花2至3個禮拜時間,甚至還不一定能修改到好,然而目前沒辦法紀錄玩家的狀態,為了不讓某些玩家打到寶箱,就採取惡意跳出的部分洗道具,我們暫時不會更動這樣的設計。

  但是未來技術上有突破,不排除會改寫整個程式架構,讓遊戲能同步紀錄玩家每個回合的狀態。另外,目前 Android 會閃退的問題很嚴重,我們首要解決是 Android 閃退問題,才能讓整體系統更穩定。
 
  炎羅坦言,某些時候必須在這兩個問題取決出重要性,包括給玩家福利方面我們都很謹慎的處理,簡單說一個團隊,不能一直處理玩家抱怨的問題,有時候你必須考量到很多方面,才能找出目前什麼現在該「先解決的方向。」
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專案的成案成敗到底該誰負責呢?
  炎羅表示,在團隊來說,領導者只有兩個人,到底誰該負責?對整體來說是:「榮辱與共」,其實我們只是一個小團隊,這個專案如果沒有獲得太多的收益,就會打算各自打包回家上班,所以會非常努力要做好這款遊戲,這是跟現今許多大公司比較不一樣的地方。
 
為什麼要創業?                           
  炎羅表示,目前創業到邁入三年,在做演講報告時想很久,個人覺得在遊戲公司上班過程是不快樂的,因為工作到後面都是趕進度,當下只想做完就想下班了。其實找人創業做遊戲,我希望帶給參與者很快樂、有成就感及玩家喜歡,甚至又可以賺錢。
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有一個好的「團隊」,才能把你的「夢想」完成
  個人覺得「人」「莫忘初衷」,不管你現在加入的公司或是創業目的,都會有最初的理由,當你工作 1 至 2 年,就要回頭想想過程,你是否偏離原本「初衷」了,甚至也要想看看有沒有「新的想法」或需要「調整」的地方。
 
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