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【GDC 16】手遊版《模擬城市》創意總監暢談「如何成為遊戲設計師」
作者:Welkin   來源:魔方網
更新時間:2016-03-16 16:52:37

關鍵詞: EA simcity game design

 

  遊戲開發者大會第一天,諸多會議同時展開,其中一場會議由藝電(EA)行動遊戲部門 tracktwenty 的創意總監 Petri Ikonen 負責主持 ,以旗下知名 IP(智慧財產) 《模擬城市 Buildit(SimCity Buildit)》為例, 講述「我如何學著當一位遊戲設計師」的心得。



▲ Petri Ikonen 自 2003 年起便開始製作遊戲


  Petri Ikonen 把遊戲設計時遇到的挑戰分為四點,他認為第一個要挑戰的是「面對經典 IP」,他覺得有一個好的 IP 固然可以做出好遊戲,但這也代表著死忠玩家會有超乎期待的想像,而如何分析出這個 IP 的適性,以及根據他的平台設計出正確、適合的玩法,是很重要的。
 

▲滿足死忠玩家絕非易事
 


  接著,Petri Ikonen 談到第二個設計上的挑戰「免費玩(Free to Play)」。他提到,從過去的付費買斷單機遊戲到臉書上的社群遊戲,免費玩遊戲嚴然是一種趨勢,因此設計上必須進行大幅地改變,像是當玩家進入遊戲的第一時間,你必須以玩家的角度去思考「他們需要什麼?」,在了解其需求後,輸入價值給玩家,做出讓他們會不斷地玩(課)下去的設計,比如說是固定的更新等等。此外,Petri Ikonen 表示如何控制遊戲速度也很重要,遊戲進展要是太快,就可能讓玩家覺得無聊。



  第三個挑戰「行動裝置上的使用者經驗(UX)」。《模擬城市 buildit》不同於過去電腦平台上的《模擬城市》, 如何把許多像是天氣、時間、資源等大量的信息塞進手機這個小螢幕裡,並且做出讓玩家能以手指觸控建造城市的遊玩方式。Petri Ikonen 認為這是一個非常大的挑戰。


  Petri Ikonen 提到他的解決方式就是,不斷地簡化再簡化遊戲的信息量,或是做出一個「menu」 按鈕把比較次要的資訊放在裡面,讓遊戲畫面看起來不會這麼亂。然後有時候必須果斷捨棄《模擬城市》以前的設計,因為那些乍看之下是優良傳承的系統,也有可能極度不適合手機平台。再來因為是手機平台,觸控上必須進行無數次的迭代測試,確保這個核心操作方式能夠順利進行。而一些像是遊玩時不會因為來電而中斷的功能,都是值得做出來的貼心小設計。
 

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  最後一個設計上的難題,Petri Ikonen 表示他同時也是《模擬城市》主打的賣點—永無止盡的開放式(Open-Ended)世界。這樣的遊戲性也代表著,他必須衡量前述提到的時間問題,以及關掉遊戲時對玩家的數值設定。剛開始他曾想過要弄個像單機一樣的真實機制,但後來考量到手機平台的休閒性,他發現一個關鍵就是「不要做過頭」。

  Petri Ikonen 認為,當玩家關掉遊戲的時候,不要因為離線時間給予過多的懲罰,這只會讓玩家痛苦。事實上,你放寬去做才來符合手機的休閒性,二來也能確保玩家的留存。
  
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  最後,Petri Ikonen 以創意總監的身分給予開發者們精簡有力的建議。
 

1、衡量清楚 IP 的利弊
2、團隊文化非常重要
3、最大化設計的敏捷性
4、測試+測試=成功

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 遊戲開發者大會 報導總彙整
 

 
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