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[2016 DT] 大中華區客戶總監:用最少文化隔閡的產品強攻海外市場
作者:小胖   來源:魔方網
更新時間:2016-09-08 10:45:04

關鍵詞: 2016 DT 大中華區客戶 吳柏毅 全球應用市場概況

 


  由經濟部工業局舉辦的「台北國際數位內容交流會( Digital Taipei ) 」今( 7 )日在台北世貿一館登場,App Annie 大中華區客戶總監吳柏毅以「全球和大中華區應用市場趨勢」為題,國際論壇中發表演講。

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▲大中華區客戶總監吳柏毅

 
  演講一開始,吳柏毅跟大家分享現在最紅的應用「pokemon go」與日本麥當勞合作的例子。
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  麥當勞嗅到「pokemon go」的潛力與影響力,透過與該遊戲應用合作,讓門市成為遊戲中的據點。經過分析發現,自從「pokemon go」上線後,7-8月期間麥當勞自家的官方應用成為「pokemon go」玩家使用最多的食品類應用。就結果而論,麥當勞藉助「pokemon go」這款現象級應用,達到提升自家APP的下載數與使用率。
 
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▲「pokemon go」和日本麥當勞官方應用各自登上該類型應用的雙平台Top1



從花費時間看使用者愛的應用類型趨勢
  
開發者普篇會將重點放在應用的下載數與營收,但吳柏毅表示,使用者實際在應用上所花費的時間才是影響變現的關鍵。從分析數據中可以看到,自 2014 年起這三年來,使用者在應用上花費的時間有提升的跡象。其中以花在「通訊類應用」的時間最長,其次是「社交類應用」,「影視類應用」市場也有逐年往上走的趨勢。「遊戲應用」雖然成長幅度不大,但考慮到遊戲應用在幾年前就呈現飽和的狀態下,仍然有平穩的爬升,表示遊戲應用還有成長的空間。

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  從數據可以看到,使用時間與營收是有一定程度的關聯性,以「遊戲類應用」為例,隨著遊玩時間的增長,營收也有相對的提升。
 

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目前全球的應用下載排行

  從 2015 年跟 2016 年各國下載數排行的變化可以看到,中國持續維持其強勁力道位居第二,這跟過去兩年中國開始推懷舊遊戲,老 IP 有很大的關係。印尼和越南隨著人口比例增加,手機普及化,帶動下載數的極速上昇。營收方面沒有顯著的變動,但台灣,日本,美國跟南韓依舊是應用市場上極具消費力的國家。

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中國開發商拓展海外市場

  過去兩年因著騰訊與網易的快速成長,幾乎瓜分掉了中國內地大部份的應用市場,迫使中國的開發商改往海外拓展,其中以進軍美國最多有占了全球的 30 %,其次是日本 20 %,南韓 10 %。這三個國家的市場加起來達到 60 %。吳柏毅表示,相對於 2015 年的 45 %,整整成長了 15 %,由此可見中國國內面對騰訊,網易兩大龍頭,正承受不小的壓力,促使他們盡速到海外尋求更快變現的機會。

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用最少文化隔閡的產品強攻海外市場

  不少人認為日韓是很難進攻的市場,但從數據中美國,日本的成長曲線,以及對順利打進海外市場的遊戲進行分析,可以發現只要挑選全球通用題材,更國際化的產品,是有機會打進我們認為更成熟,更難進入,卻是更容易變現的海外市場。例如「蘇丹的復仇」以策略題材成功打進沙烏地阿拉伯市場,甚至比該公司的前一款同類型遊戲成績更好。吳柏毅表示:「這些中國廠商在挑戰美國,日本等市場的同時,也針對市場進行更深度的優化。」


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▲ 美國與被認為很難進攻的日本市場有成長趨勢
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▲ 成功打進海外市場,並取得亮眼成績的10款中國開發遊戲


  不同的市場有不同的策略,但用最少文化隔閡的產品,例如遊戲玩法或美術視覺的在地化,將是打進海外市場的關鍵之一。

 
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