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[2016 DT]日本市場的迷人與駭人
作者:小胖   來源:魔方網
更新時間:2016-09-09 17:28:29

關鍵詞: 台北國際數位內容交流會 弘煜科技 劉昱昌

 
  
  「台北國際數位內容交流會( Digital Taipei ) 」於今( 8 )日迎來第二天,在今日舉辦的「 APGS 亞太遊戲高峰會」中弘煜科技事業股份公司副總經理 劉昱昌發表以「日本市場的迷人與駭人」為題的演講。弘煜科技從 2009 年開始經營日本市場,劉昱昌透過自身經歷大方分享日本市場的迷人與駭人之處。

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  首先劉昱昌將日本玩家分成「游離玩家」「一般玩家」「重度玩家」「核心玩家」四大類。

「游離玩家」大多指一時興起以打發時間為遊戲目的,對遊戲沒有忠誠度。

「一般玩家」對遊戲的內容不太挑剔但有概念,以獲得樂趣為主要遊戲目的。對這類型的人來說,遊戲等同於生活的一部份。

「重度玩家」遊戲經驗豐富,同時涉獵多款遊戲,以獲得遊戲成就為目的。

「核心玩家」簡單來說就是不玩遊戲會死的族群。這類玩家普遍遊戲資歷與經驗豐富,涉獵遊戲無數,可以簡單抓到遊戲重點。

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  不同玩家族群對收益產生的影響不盡相同,其中核心玩家與重度玩家代表「產品的最低保障收益」。劉昱昌解釋:「核心玩家與重度玩家才是主要消費族群的概念其實是個迷思,因為這族群的人相當會玩遊戲,因此不容易冒然消費,大多在關鍵時刻消費。絕大多數的收益往往是游離玩家帶來的。游離玩家多,容易花錢不手軟,因此游離玩家有爆發性消費的可能性。」

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  劉昱昌表示,日本手機遊戲族群和網頁遊戲族群的比例,手機玩家族群部分,一般玩家佔46%,游離玩家30%,重度玩家20%,核心玩家4%。網頁玩家族群部分則是一般玩家55%,重度玩家19%,游離玩家14%,核心玩家12%。從數據中可以發現,日本的游離玩家其實很少,而一般玩家、重度玩家、核心玩家加起來的比例遠超游離玩家。劉昱昌:「就如前面說的,這三個族群就代表基本與最低保障收益,這就是現在日本市場的現況,也是它迷人的地方」

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  劉昱昌歸納出三點日本市場的迷人之處:

  第一它比起其他亞洲地區競爭相對公平的市場機制。日本的一般玩家、重度玩家與核心玩家的比例比起其他國家相對大很多,它們大多專注遊戲本身,所以大量的投放廣宣不見得行得通。

  第二成熟玩家所帶來的穩定留存與高ARPU。他們普遍有「使用者付費」的觀念,只要遊戲讓他們滿意,玩家非常樂意消費。

  第三順應重點節日、風俗習慣的超高CP值商品計劃。日本玩家有順應節日消費的習慣,因此只要隨節日規劃活動,日本玩家會欣然接受。「反之,如果沒有做,他們反而會困惑,甚至懷疑遊戲是不是快關了」

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  日本市場有迷人的地方,同時也有它殘酷的地方。劉昱昌特別歸納出三大點:

  第一,產品沒有找到對應族群,再怎麼推廣都無濟於事。日本市場主要玩家比例高,他們接觸一款遊戲,一旦發現這不是他們要的,之後都不會來。因此找對族群很重要。

  第二,製作內容玩家不買單,將永遠沒有機會。要儘量避免犯錯,一旦犯錯就很難挽回。其中積極與玩家溝通也是重要關鍵。

  第三,每一次重點節日商品都將面臨巨大的競爭挑戰。玩家對節日活動的接受度雖高,但不能忘記日本是遊戲大國,節期一到各家遊戲廠商都會推出節日活動,這時面臨的是與無數競爭對手的競爭。這也是日本市場既殘酷又現實的地方。

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  面對如此迷人又駭人的日本市場,劉昱昌以自身經歷提出三點建議:1. 比起理性計算廣宣投放,更需要感性體會你的產品“誰會喜歡”2. 與其埋頭分析數據,更需要傾聽玩家的聲音,即使是少數人的聲音也要去傾聽。3. 別只想著加碼商品,換個方式幫商品加入“STORY”引發聯想。
 

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▲ 一個「「校園戀愛」題材裡,在日本又細分成許多類


  劉昱昌表示,任何遊戲都能在這裏擁有一片天,但必須清楚產品的目標族群。這裡的玩家貢獻超乎大家的想像,所以必須以真誠的態度服務他們,並且傾聽玩家的聲音,最後,面對這成熟的市場,唯有抱持理解它、尊重它的態度,最後才能擁抱它。

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