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變革中的TGS 變革中的日本遊戲產業

更新時間:2016-09-22 11:08:30

 

  今年東京電玩展(以下簡稱TGS)的主題是「娛樂在改變,未來在改變」,對於這個整整走過 20 個年頭的遊戲展會,以前看別人的報導也好,後來自己親身前往也好,今年是第一次感受到區區幾個字的展會主題並非門面功夫,而是真切地擺在面前,改變或許真的只有一步之遙。
 
  20 歲的 TGS 從早期的一年兩屆改革為當下的一年一屆,從單純的家用遊戲展成長為複合型的綜合遊戲展會,期間經歷過四代家用機換代和手遊的崛起與興盛。期間經歷的“變”不可謂不多,但在手遊取代家用機成為主流市場之前,其實都只是一條偶有起伏的延伸線,不管贏家是誰,TGS 總是沿著大家所熟悉的那個劇本在運轉。
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日本手遊廠商大面積缺席
  在市場規模壓倒家用機、不聲不響地成為主流甚至世界第一大手遊市場以後,曾經不起眼的手游廠商們已經成長為可以呼風喚雨的業界大腕,但畢竟根基不足、資歷尚淺,保守的日本文化在 2015 年並沒有給大手筆投入的手游廠商足夠的回報——保守派依舊維持著 TGS 原本的味道,手游作為新興勢力總是展臺面積和參展遊戲數量都已經取得優勢,但家用遊戲展的醇正味道卻並沒有變。
 
  不過,2015 年 Cygames、DeNA 們大幹一場的姿態,不只是留下了歎為觀止的展臺舞美,利用手遊的便利特徵,在展臺做場館限定活動、分發場館專屬道具卡等形式,其實是一個很有趣的嘗試。然而,今年這些幾乎都看不到了,只有零星的幾家小公司在延續著這套能體現移動遊戲特點的宣傳形式。
 
  今年走出電車,依然能看到 JR海濱幕張的廣告位被手機遊戲佔據,但《AVABEL ONLINE》是一款 2012 年的老遊戲了,作為一款不溫不火的 MMORPG 雖然算是行業先鋒但談不上什麼影響力,排行榜鮮有前列成績。而且考慮到最近運營方新投入了市場費用,請了高橋みなみ做代言人增投了不少廣告,9 月 22 日還要以遊戲的名義開演唱會,搶下車站最重要的廣告位雖然合理,但多半《碧藍幻想》、《Fate/Grand Order》等當紅遊戲就沒想著來花這筆錢。
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  Cygames、DeNA、GungHo、mixi 等大廠缺席,GREE、DMM等公司縮減規模展臺規模,拿得出手的新品發佈自然也少了很多。僅僅一年之隔,作為遊戲行業最大規模的一支勢力,手游的主力們已經對 TGS 喪失了興趣,多半是算清了這是一筆不划算的買賣。單純就手機遊戲本身,確實也不怎麼適合大型線下展會,這筆錢用線上上和電視廣告,顯然更划算一點兒。就算市場規模已經2倍於家用機,手游廠商們也還是選擇“精打細算”少做門面工程。
 
  相比古板的老牌廠商,反應機敏,拿得起放得下是手游廠商們的一大優勢,也是他們能獲得足夠長的市場空白期快速發展的重要原因。但從 2015 年就明顯顯露的保守與沉悶老問題,依然不可避免地出現在日本手遊身上,多年未曾實質變化過的暢銷榜單,未來的變化或許會源自之前不曾幻想過的地方。
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中國遊戲——看得見的成長
   今年 iOS 遊戲出展 220 款(去年252),安卓出展203款(去年252),均有不成程度的下滑。實際上日本本土手游的出展數下滑幅度遠遠明顯高於這個數位。這其中的空缺是由中國、越南、泰國、新加坡、馬來西亞、緬甸等亞洲廠商填補的。
 
  最近幾年TGS的一個重大變化就是BtoB成分越來越多,展會也越來越偏向亞洲地區遊戲展而不是日本遊戲展。今年的展出遊戲增幅和出展商增幅都是靠海外部分提供的,614家公司的歷史新高中有345家是海外企業。商務配對系統 “亞洲業務閘道”註冊的企業多達1149家,大幅超過了去年的1011家。在日本遊戲家用機市場衰退、手遊市場增長摸到天花板的當下,支撐TGS擴張的力量已經由內向外,轉移到了各個亞洲國家、地區身上。
 
  我們很少誇獎中國廠商和國產遊戲,不漂亮的地方確實太多。但隨著市場規模數位的不斷增長,雖然是野蠻增長,但我們的遊戲產業終還是漸漸到了能看到國際競爭力的時候了。最近幾年我都特別注意過國產遊戲和日本以外亞洲國家/地區的產品之間的對比,至少在手遊方面,國產遊戲從外到內都有著優勢,而且優勢逐年擴大,縱使此前我們出展的廠商老爺大多都是去應付事的謀求個參加國際大展的面子。
 
  今年中國參展商的表現,不說往前幾年就是比2015年,水準都有著跨域式的提升。從態度到展出遊戲的品質,過去糊弄事、湊熱鬧的情況已經變得很罕見了。完美世界(微博)、雲螺遊戲、91ACT、空中網等雖然展臺大小不一,但都拿到了世嘉、索尼所在展館的位置,在人流最大、熱度最高的區域展示自己的遊戲。過去那種拿著簡體中文版遊戲、簡體中文海報/背景板/傳單來把CJ物料再利用,純蹭熱點假裝很厲害,好在國內媒體蹭報導的情況已經不復存在。
 
  完美在日本的業務屬於國內廠商中發展的比較好的,這次不光展出了拿到開發授權的《真三國無雙:激鬥版》,還先於國內在 TGS 首發了《完美世界》的手遊版,另外《夢間集》這種大文字量的女性向遊戲也有日文版給玩家體驗。
 
  雲螺遊戲的《螺旋境界線》堪稱是中國人做的最日式的遊戲,到底夠不夠純正顯然要在日本本土來驗證。遊戲國服剛上線沒多久,出展TGS尚未來得及做日文版,但雲螺為每台試玩機都安排了會日語的工作人員幫助玩家體驗。
 
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▲​體驗遊戲中的FAMI通記者
 
  專業日第一天中午,FAMI 通簽約的一位元新晉聲優記者從世嘉展臺經過的時候看到對面的雲螺展臺,隨即被海報迷得邁不開步子。但多半是從沒見過這廠商和遊戲,滿臉疑惑地站那裡觀察了好久,隨後和 STAFF 邊交流變體驗遊戲,玩了半個多小時才意猶未盡的離開,完全無法相信這是外國人做的遊戲。幾天展會下來從4gamer等日媒的主動報導來看,品質已經得到了日本人的認可,如果不是簡體中文的對白和介面,他們根本想不到這是個中國遊戲。
 
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國產遊戲這次的傳單水準已經跟日本本土遊戲無異
 
  91ACT 的《蒼翼默示錄》本來就是日本IP,反攻日本本土自然也沒什麼障礙,包括空中網再內這次的傳單都已經深諳日本遊戲宣傳習性,即將上線的就給“事前登錄”二維碼,已經上線的就提供下載二維碼,排版設計上都已經跟日本遊戲的傳單沒什麼區別。
 
  就手遊而言,國產遊戲在技術上並不落後日美,雖然積澱仍淺,玩法策劃能力還有明顯短板,但也應當看到進步,尤其對於日本手遊來說,它們同樣存在玩法陳舊、雷同的問題,在新意不足的問題上比我國其實更加嚴重。鑒於目前國內手遊市場的現狀,出海是一個越來越有吸引力甚至難度都在不斷下降的選擇。當前我們的遊戲對面東南亞市場已經具備很強的競爭力,而對於日本這樣的老牌遊戲強國,已經有國內廠商經過幾年耕耘開始收穫成績,從這屆 TGS 來看如果真的是發自內心的想進入這個市場,針對日本玩家做遊戲,雖然仍然有難度,但並不是沒有成功的可能性,甚至活下來的可能性不低於主攻國內市場。
 
索尼們的孤軍奮戰
   家用機仍然是 TGS 的主旋律,27 萬 1224 人的歷史最高觀眾數依然證明家用機對日本玩家有著極強的吸引力,尤其是在手機廠商大面積缺席的情況下,這也真實的體現著傳統市場的根性。
 
  不管微軟嘴上怎麼說,至少這一代家用機已經在日本徹底繳械了。任天堂一貫不出展 TGS,今年是索尼純粹的獨角戲。雖然有 116 款 PS4 遊戲出展,但有價值玩的家用機遊戲數量並不多且都在索尼、世嘉、CAPCOM 和 KOEI TECMO 那裡。由於 TGS 前索尼連開兩場發佈會把能公佈的都公佈了,從業者角度來說已經沒有任何看點了。不過對於玩家來說,反而有了更強試玩動力和目標。如今的家用機市場,在全球範圍內都進入了少數精銳的模式,已經不太可能再出現 PS 時代一天發售3款遊戲的盛況。相應的,每一款遊戲的基礎品質起點都進入了一個不錯的檔次,大部分時候都可以讓玩家比較放心的選擇心儀的遊戲。
 
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  如今的家用遊戲,玩家選擇的空間變少了,但實際獲得的樂趣並沒有減少。不過隨著遊戲人口的增長停滯,遊戲習慣也正逐步被當下的社會節奏所改變,留給客廳娛樂的時間已經進入了下行區間,固化的市場態勢很難讓家用機遊戲再次成為行業熱點,但3A大作們依然散發著移動平臺尚且不能提供的吸引力。而隨著PSVR和其他中高VR設備的上市,在遊戲市場把持著高端互動娛樂消費份額的家用機,多半會把這部分使用者需求抓得更加牢靠。
 
VR足以改變遊戲 雖然新時代未必能順利降臨
   今年 TGS 最大的變化,是由 110 款 VR 遊戲和超過 20 款 VR 設備帶來的。無論未來如何,單看本屆 TGS 上 VR 設備的表現,足以證明過去兩年時間大部分人已經把遊戲的未來押寶在 VR 身上。
 
  這屆 TGS 在 9-11 館專門辟出來一個區域做 VR 設備試玩區,只要設備技術水準看得過去的,基本每天早晨就把全天的體驗資格分完了。實際展出的內容也不僅僅是遊戲,VR漫畫、建築應用等也都有出現,另外除了VR頭盔以外,各類觸摸回饋的VR配套設備也明顯增加,感覺如果有一套通用介面標準的話,這些設備足以把一個玩家從頭到尾武裝一遍了。
 
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  今年拿簡易紙盒插手機的VR眼鏡明顯減少了,靠譜的技術含量比較高的VR設備占主流。其中最有吸引力的在我看來是FOVE的眼球追蹤技術,雖然是家小公司而且目前戴眼鏡就失效,但能追蹤眼球運動就意味著可以實現看哪兒打哪兒,意味著你可以帶著頭盔坐著玩VR,不用擔心被線纏住或者踢到什麼東西,安全性大大提高,這也是FOVE的產品追求。
 
  FOVE的技術是很讓人期待的,但因為是剛起步的小公司,內容支援十分匱乏,甚至自己的演示軟體也未能充分發揮眼球追蹤的優勢。
 
  這次 TGS 國產 VR 設備其實也有不錯的表現,比如某VR眼鏡是目前世界上正經的 VR 設備裡最輕便的,實際佩戴、顯示效果也比預想中好,雖然單純看宣傳語好像是華強北瞎逼做了個騙錢的玩具,但實際是個雖然還是有些小毛病,但視野和亮度超出預期、有著正經 2K 解析度和 90Hz 刷新率的,絕對拿得出手的 VR 設備,還是無線傳輸視訊訊號的。輕+無線肯定是 VR 佩戴設備的發展趨勢,作為少數幾個具備這一要求的設備,顯示品質上稍稍降低要求也無妨,但是依然有個致命的老問題,沒內容。
 
  這次VR設備很多,很多硬體都讓人看到了技術進步帶來了更多可能性。但是內容匱乏是幾乎所有VR設備面對的難題,而且大部分都沒法解決。此時,具備最充足內容供應的PSVR,就顯示出令人無法拒絕的競爭力了。
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  PSVR將在 10 月 13 日發售,雖然技術不如已經發售的 Oculus Rift 和 HTC  VIVE,但形成碾壓式的優勢已經板上釘釘了。雖然目前STEAM上看VR內容很多,Oculus Rift 和 HTC VIVE 也有一些很不錯的VR演示,但到真正具備可玩性的遊戲依然很少,技術展示 DEMO 性質的遊戲偏多,想體驗完整、飽滿的VR遊戲選擇很少很少。而PSVR是目前遊戲產品線最完善的VR設備,《生化危機7》的VR版在試玩中大受好評,明年初便將發售的這款通篇支持 PSVR 的 3A 大作,讓索尼領先了兩個競爭對手一個幾乎沒法追趕的身位。《FF15》等大作均提供部分VR遊戲內容,《初音未來VR:未來演唱會》、《夏日課堂》這樣的首發遊戲也都在空白區域提供了對手沒法正面競爭的內容。
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  高成本不是VR遊戲自己的問題,漫畫也好,電影也好,只要是VR化都會面臨技術難度和成本的大幅度上升。對內容供應商的要求和壓力都很大,世嘉、BNEI在《初音未來VR》和《夏日課堂》上都採用了類似換皮一樣的三版本逐月依次推出的模式,一方面降低成本一方面更深度的壓榨用戶錢包,以保障成本回收。未來VR確實可能融入生活影響到方方面面,但目前來說這個繁雜的接駁方式和不低的售價還是很大的制約因素,內容供應的持續性如果不能得到保障,會讓VR不利的地方被放大,更加難以吸引用戶購買而陷入惡性循環。
 
  從整個產業的角度來說,PSVR雖然勝券在握,在PS4的平臺限制其實劃定了這一代VR的普及上限,基於STEAM的VR設備也不足以戰勝PC在全球範圍內的銷量頹勢。作為非生活必需品,如果不能高性價比的跨越式提升遊戲樂趣,VR遊戲裝置是不可能取得好銷量的。而未能發揮VR技術真正的價值,其實也是當前手游VR和大量PC網遊VR所面臨的最大問題,VR內容的品質和供應鏈在未來幾年恐怕是這項新技術普及的最大軟肋。
 
  當內容不夠出色的時候,購置成本的問題便會被幾何倍數擴大。不過今年 TGS 上VR 的火爆,尤其在手遊大廠放棄展會的對比來看,VR 的魅力是無法通過網路管道真正傳達的,是一個必須親身體驗才明白其樂趣,有著很強線下管道宣傳價值的產品。而從這個角度,參考價格和佩戴的繁雜程度,或許 VR 的第一個春天,並不是客廳而是商場裡的街機廳、VR 遊戲主題吧。
 
  但無論如何,今年 TGS上數量眾多的 VR 設備和趨之若鶩的用戶,可以讓我們感受到,這一次所面對的變革,並不是簡單的硬體平臺性能更新,而是一種遊戲表現手法和娛樂方式的變化。對於保守而沉悶的日本社會來說,遊戲可能是其最具有活力的領域,而這一次的變化,恐怕也是 20 歲的 TGS 親身踏入新時代的成人禮。
 
   

 
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