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日本消協規定 抽卡遊戲必須明確掉率和上限

更新時間:2016-09-29 13:39:10

關鍵詞: 抽卡機率 手機遊戲
 

  此前有報導稱日本已經規定必須要標明抽卡概率、設置抽卡金額的上限了。但事情並沒有結束。
 
  在日本,手遊抽卡的規制並不是不強制,甚至在整個手遊抽卡問題的核心,即“卡片掉落概率”和“抽卡金額上限”這兩個問題上也是曖昧不清。另外,在實際操作問題上,除了這些規則自身就包含了不少逃逸條款之外,很多遊戲開發商在這些行規出臺之後也並未明確標明遊戲中掉率的情況。
 
一個日本網友@Zerocreate推特表示:
「關於需要公示抽卡扭蛋掉率的問題,遊戲行業在業界內部的確有很多以自主、自願為原則的規制條款。但是,很多關於掉率的說明非常曖昧。比如說 GungHo 的說法就是‘這些卡牌中的 1 張會以 1% 以上的幾率被抽中’,也就是說,‘並不是所有卡牌的掉率都在 1% 以上,並且可能每張卡牌的掉率都不同’。消費者協會終於看不下去了。」
 
  而在 9 月 20 號下午,在由日本內閣消費者委員會召開的第 223 次例行會議上,手遊抽卡的問題終於又一次被拉上了檯面。在這次會議上,官方給出了一個詳盡的調查報告,並就如何規制“關於手機遊戲中出現的消費者問題”提出了一些草案和建議。
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▲報告中各個年齡階段手遊玩家的課金狀況
 
  這應該是在去年的那場抽卡騷動以來第一次由一個來自遊戲行業外部的、具有強制力的行政機構的官方聲明(草案)了。
 
  除了上面反復提到的“掉落概率”和“金額保底機制”以外,日本消費者委員會還在報告中明確提出了兩種“極有可能造成問題”的情形,包括“當一種卡牌的掉落概率極低、幾乎不太可能抽到的時候,並沒有在顯眼的位置提醒消費者”的情況、“無論原因,遊戲運營方在不告知的情況下任意改變卡片掉落概率”的情況。
 
  除此之外,在這份報告中消費者委員會還特別把“未成年人的高額課金”單獨提出,並在報告的每一個組成部分中都單獨探討了手遊對於未成年的各種影響問題。報告認為,由於未成年人心智尚未成熟,並且對於此類遊戲的依存性較高,並無大量固定的收入來源,再加上在日本也發生過的多起“未成年玩家使用家長的信用卡而造成了高額課金”的情況,委員會要求各個遊戲開發商和運營商也負擔起相應的責任。
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▲報告中未成年人使用信用卡課金狀況的曲線圖
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▲報告中經由信用卡付費時,未成年人課金狀況的分佈圖
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▲日本市場手遊使用率(藍色:每週5天以上、紅色:每週1天以上、綠色:曾玩過)
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▲各個年齡層使用者手遊使用情況
 
  根據 2016 年 2 月發佈的資訊通訊白皮書來看,日本智慧機利用率達到 60.2%,其中 20~29 歲的用戶的使用率最高,達到 87.0%。而在智慧機用戶中,68.9% 的用戶是手遊玩家,同時這些用戶呈現出年齡越來越低,遊戲頻率越來越高的傾向。截止2015 年,日本手遊市場規模已經達到 9453 億日元,而 2014 年的規模約為 7360 億日元。

日本手遊玩家每月氪金額度(按照年齡分類)
  而關於課金方面的調查,根據日本消費者廳給出的資料大約有 30% 的日本手遊玩家曾經課過金。其中1 0.6% 的用戶將錢主要投在遊戲中的轉蛋中。根據這些付費使用者的情況,超過 6 成使用者每月氪金的金額不足 1500 日元,而從年齡來看,7 成的未成年人每月課金額度低於 1500 日元,但是也有例外的,甚至會有每月 5 萬日元以上的重課玩家。
 
單款遊戲的課金額度情況
   從單款遊戲來看,超過半數的用戶單款遊戲平均氪金額度不足1500日元,不過在鯨魚用戶方面單款氪金超10萬日元的用戶占到2%,其中單款氪金超100萬日元的也達到 0.3%。日本內閣消費者委員會也表示,雖然大多數玩家對於氪金的衝動還是比較理智的,但是還是有一部分人熱衷於剁手。
 
每週玩多少天每天玩多少時間
   而從移動遊戲玩家 1 周的手遊使用情況來看,大約 7 成的使用者基本上每天都會玩手遊,而從單日的資料來看,每天玩1小時以上的人占到了總數的3成。
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▲未成年人與成年人支付方式的對比
 
  而從氪金的支付方式來看,成年人和未成年人呈現出完全相反的狀態,67.5% 的未成年玩家傾向於用信用卡氪金,而 65.7% 的成年玩家則選擇用儲值卡來為手游買單。
 
  最近日本手遊大廠 SE 也陷入因為要求賠償過高的課金額度,以及誘惑玩家課金的“欺詐性廣告”的訴訟糾紛之中。日本消費者委員會的這份報告和建議看起來也是一種“不要逼我使出強制手段”的最後通牒。



 
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