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【17TGDF】台灣與日本遊戲開發模式的差異—Joe Chen
作者:kiriko   來源:魔方網
更新時間:2017-06-30 22:52:34

關鍵詞: 17TGDF 曉數碼 台日開發差異

 

 
  Akatsuki曉數碼,2010年於東京成立,2014年成立台灣分公司,致力於社群應用及手遊開發,TGDF首日曉數碼遊戲總監 Joe Chen為大家分享台灣與日本遊戲開發模式的差異。
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職場文化差異
  首先由台日職場文化的不同談起,相信日本人注重細節與規矩的形象大家都不陌生,從文字語言開始根深蒂固的文化,以及非常遵守規矩及按部就班,與台灣人為講求效率跳過某些步驟或抄近路的行為模式大不相同,與日本人合作共事若不照程序對日本人來說是極大的忌諱。
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日本人重視「報(ho)」、「連(ren)」、「相(so)」
報告:凡事向主管報告,是部屬責無旁貸的義務
連絡:分享資訊與情報
相談:部屬碰到判斷上有煩惱或困擾的事情,能主動與主管討論
 
市場差異
  由一份2015年的報告數據顯示,日本的手遊市場已超越美國成為全球第一,另外,除了日本也是全世界唯一用戶使用 Android 與 iOS 比重相同的市場,顯示出日本人非常相信專家及品牌,在付費比部分美國為最高,單看高付費玩家比的話日本為全世界第一,不僅高付費玩家多,付出的費用也遠高於其他國家的高付費玩家,若想開發以日本市場為主的產品,必須鎖定這些高付費族群。
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日本人玩遊戲的主要動機依序為:消耗等待的時間>能在方面的裝置下進行>免費遊戲>休閒及休息
 
  日本遊戲以「玩法創新」為主要思考方向,並堅持以直屏的方式設計,方便等待或搭車時以一隻手進行遊玩,受到文化的影響日本遊戲的付費點幾乎都是以「轉蛋」為主。
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  以題材來說日本人偏好2D可愛風,不喜愛寫實風格。相較於日本,台灣可接受的題材較多元無論中式武俠、西式魔法、日式動漫皆有不錯的成績,風格方面則與日本不同偏好韓系寫實唯美風,3D遊戲及技術相對較成熟。
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  日本人較愛JRPG等社群互動薄弱的遊戲,台灣人則是動作類型ARPG為大宗並熱愛PVP社群互動強者佳,在社群方面台日玩家的喜好可謂完全相反。


出發點差異
  進入到開發模式,日本人與台灣人的出發點也有較大的差異,以《人中之龍》為例,製作人想帶給玩家的其實是「日本極道」的人生體驗,而《精靈寶可夢》則是讓人想起小時候一起在野外誘捕、收集甲蟲對戰的體驗,Joe Chen認為,台日開發遊戲的出發點其實有很大的差異。
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▲《人中之龍》出發點→帶給玩家「日本極道」的人生體驗

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▲「精靈寶可夢」出發點→讓玩家想起小時候一起在野外誘捕、收集甲蟲對戰的體驗

 
  Joe Chen談到,除了遊戲體驗外,與日本人的合作中也發現日本人習慣用「畫面」思考,所以在開發過程中,無法用畫面想像的東西通常會被捨棄,每個人所呈現的畫面必須完整直接讓人可以理解甚至在遊戲的過程中,每張截圖都得像一幅畫,讓遊戲設計的核心貫串全部,讓玩家玩遊戲的同時有如看動畫的感覺,所有的設計及出發點皆以此為目標來構築。
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IP開發差異
  最後提到台日對於IP的差異,台灣的IP少,題材大多為武俠仙俠為主,取得IP授權後自由度高,基本上團隊皆可任意修改劇情及設定,在IP建立與維護的觀念較薄弱。而日本IP題材豐富,IP持有者對於IP維護的觀念非常強,幾乎所有會在遊戲出現的圖像、用語等都必須IP持有者的嚴格審核以確保IP品質,審核之後也不能有任何變動,比起營收,IP方更在乎的是IP本身的價值維護。
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  Joe Chen也拿出曾經與日方IP合作審核不周全便與遊戲雜誌合作,最後日方要求已上架的雜誌全數回收的血淚史。日本是個特殊且具規模的市場,必須深入了解文化才能規劃出適合的產品,開發時也必須確保細節或流程無錯誤尤其與IP相關更是必須謹慎。
 
  雖然跨國合作溝通成本高,但台灣在文化上較多元,雙方合作可以提供不同的視野,發展無限可能。




 
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