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如何才能讓全球化的手遊接地氣
作者:佚名   來源:手機游戲策劃
更新時間:2013-09-12 10:48:00

關鍵詞: 模擬人生 EA 手游

 
  手遊是一項全球性的業務,這個不用說很多人都知道,不過,這對你的遊戲研發有什麼實際的影響呢?

  在博加塔舉行的COL 3.0會議上,我提出了這個問題。會場裡都是來自南美的開發商們,他們希望可以從美洲最能掙錢的移動遊戲開發商那裡獲得更好的建議。

  他們提出的最核心的問題和我所聽過的機乎沒什麼區別,比如,如何籌資?如何賺錢?如何提高曝光率?發布之後需要做什麼?如何把遊戲做到面向全球玩家?本地化問題的通常焦點是在語言方面,那麼我的遊戲核心語言設置成哪個才能更有優勢?

  不過,或許有個問題更有趣,那就是在遊戲的哪個階段把遊戲推出小語種版本比較重要,比如波蘭語或者芬蘭語,或者其他機大語種。

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使用正確的語言

  應用商店向來更喜歡帶有多語言版本的遊戲,但是,為了獲得推薦位置而對本地化做出的開支和努力是否值得呢?你的遊戲真的適合使用這些語言的不同地區的玩家嗎?

  面向所有人做的遊戲往往會讓人覺得不知所以甚至無聊。另一個方面,在遊戲中加入濃厚的文化價值觀通常是有風險的。很多亞洲玩家其實對歐美遊戲很感興趣,反之亦然。

  不過,玩家們的行為和社交習慣可能相差很多。不同文化區域玩家的需要可能會影響你的遊戲在不同地區的表現。而且,有一些最重要的風險我們可能都會意識到,比如,你的遊戲中如果有女性角色的話,她們的服裝設計就要針對不同的地區,如果使用只穿內衣的女角色,在中東地區基本上不會被玩家接受。

  還有,遊戲視角該如何控制?如果你的視角放在女性的超短裙上,可能會讓日本玩家覺得這樣很粗魯。其實,即便是很普通的設計也會帶來問題,骷髏設計可能在墨西哥很受歡迎,但中國的玩家們就不會喜歡。

  這一切都是文化背景的差異,但是你需要具有處理這些文化元素的能力,為你的玩家們創造不同的體驗,這樣才能使你的遊戲在眾多作品中脫穎而出。這需要很多努力,如果你直到發布了遊戲才去考慮這些,那就太晚了。

全球化策略,本地化思維

  如果早一點考慮這些問題,就可以大大減少努力的時間,成本以及對遊戲進行優化所帶來的風險。比如,是否使用非常多的對話才能讓你的遊戲更有吸引力?如果不用語言的話,你的遊戲能否讓別人理解?

  這裡我們可以考慮《模擬人生》的做法並參考其遊戲語言,這樣的設計可以讓你的遊戲不用翻譯就能讓不同語種的玩家理解,試想,如果要做成各種語言版本的話,EA要再投入多少錢和時間?

  本地化和全球化思維並不僅僅是語言以及文化定位的差異。我們還需要知道如何使用本地的市場來提高成功的機率。我們可以在本地市場進行遊戲測試,並用各種市場營銷渠道獲取用戶,這樣才能夠更好的影響本地遊戲排行榜。

  這種本地化思維需要對目前的工作節奏進行擴展,比如獲得App Store各種本地化團隊的聯系方式,和本地媒體建立合作關系,或者尋找本地發行商以及廣告網絡進行合作。

  另外,還可以使用像Everyplay這樣的遊戲視頻在各種遊戲社區內為你的作品進行本地宣傳。

遊戲成為服務

  所有的這些關系都比較重要,但卻需要花時間和精力去維護。我們需要了解這些市場有什麼商業障礙或者法律障礙,這些地區有沒有便捷的支付方式。有沒有獲取數據銷售虛擬物品或者使用廣告等方面的限制,尤其是在做兒童遊戲方面。

  兒童隱私保護法在美國非常嚴格,而且英國和歐盟地區的相關限制也非常多。但在很多免費遊戲盛行的地區,我們還將看到很多新的限制出現。

  遊戲中的交易已經從一次性的產品轉變成了全程式服務,這意味著我們需要長期保持玩家對遊戲的關注力度。我們必須持續進行支持,維護並定時推出新內容,在維護玩家的同時還要遵守本地規則。

  這些都需要相應的本地客戶服務,社區管理以及全天候不間斷的支持等工作。所有的這些都需要投資,或許在遊戲開始的時候並不一定需要所有這些服務,但我們必須考慮,一旦遊戲獲得了成功,我們該怎麼做,如何為每個本地市場推出新內容。

  如果不在遊戲的初期階段就對全球化以及本地化方面進行考慮,那麼後期將會遭遇對應的困難。

  在發布遊戲的時候,你並不需要擁有一個解決方案,但你需要有肯定的答案,比如你的遊戲是否足夠幸運獲得成功,是否能獲得必要的合作關系,推廣工具以及足夠的資源來保證你的遊戲在特定市場不至於全軍覆沒。

  遊戲既需要全球化也需要本地化,我們做的準備越多,成功的機會也越大。

 
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