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獨自開發《巷弄探險》! 作者沈士棋:獨立遊戲開發者應堅持初衷!
作者:西編   來源:魔方網
更新時間:2018-08-15 15:16:59

關鍵詞: 巷弄探險 沈士棋

 
  《巷弄探險》是一款逃脫解謎遊戲,玩家扮演一個來到主題樂園的遊客,來挑戰《巷弄探險》這套遊樂設施。一開始玩家會被關在一個小鎮內,當然,這個小鎮也是主題樂園所構築出來的虛擬世界,玩家必須收集小鎮內的資源,想辦法打開大門來逃離小鎮。

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▲《巷弄探險》的背景設定在主題樂園中。
 
  《巷弄探險》作者沈士棋表示,最初只打算做一款輕量級的解謎遊戲,希望那些不常玩解謎遊戲的玩家也能輕鬆遊玩,同時提供一些比較Hardcode的場景設計。大部分輕量型的解謎玩家比較了解的遊戲大概就是《紀念碑谷》、或《Candy Crush》,雖然這些遊戲的確是針對輕量型玩家所設計的,但在場景方面卻失去了解謎遊戲的氛圍,所以我是希望可以在Hardcode和這種輕量型遊戲間取得一個平衡點,讓那些輕量型玩家不會感覺到解謎的壓力,同時又能享受到精緻的場景設計。


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▲《巷弄探險》作者沈士棋

  沈士棋強調《巷弄探險》是一款非常吃重美術的遊戲,希望能讓玩家們體驗到經典的解謎遊戲,像《惡靈古堡》的謎題就非常適合輕量玩家,但卻多了像射擊、打殭屍的內容,導致輕量玩家望而卻步,而我就好比是把打殭屍從《惡靈古堡》中拿掉,所以少掉打怪的刺激後,場景設計和氣氛營造就顯得更加重要,因次我認為不能在這點上做出任何讓步,所以耗在美術的時間相對多,希望能讓玩家一進入遊戲就能享受到巷弄帶來的神祕感。

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▲遊戲強調巷弄帶來的神祕感
 
  對於《巷弄探險》的後續進度,沈士棋說明,《巷弄探險》雖然是買斷制的,但是也會陸續更新,當然都是免費的。遊戲至今已上市兩個多月,這兩個月也是持續進行免費擴充的開發,包含新場景和新結局,還有一些輔助玩家解謎的道具,像是指南針功能就是參考了玩家意見所設計出來的,同時配合指南針的設計,調整及新增了一些關卡。
 
  同時,《巷弄探險》在上市時就已經設計好兩個結局了,分為好和壞,這次新增的結局是針對主題樂園這個主體來設計的,玩家可能會找到主題樂園用來存放道具及備品的倉庫,意味著玩家可以在前期獲得更多資源,且倉庫也是開啟第三種結局的重要關鍵。


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▲《巷弄探險》相當吃重美術
 
  若有關注過《巷弄探險》的相關報導,就會了解沈士棋是一位個人開發者。他表示會一個人做遊戲並不是原本的打算,在《巷弄探險》前,我其實有跟一個程式合作遊戲,不過最終沒能成功。所以想說這次(《巷弄探險》)連程式都自己來,由於本身是美術設計,對於寫程式這件事還是較為艱辛的,所以一開始只打算做成小遊戲的規模,但後來漸漸在程式上有些心得,於是誤打誤撞在規模上越做越大,經過兩年後就成就了現在的《巷弄探險》。


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▲一人開發+1.5年=巷弄探險(訪問時巷弄探險從開發時至今已屆兩年)

 
  沈士棋認為《巷弄探險》之所以能推出,應該要歸功於個人開發,這樣規模的遊戲如果是由一個團隊來設計,過程勢必經過大量協調,但因只有一個人,所以根本不會有協調的問題產生,像是某一方面遇到困難,就可以從另一方面進行更動,如此美術、程式、企劃相互配合,才能在這麼短的時間內完成這麼多的內容。
 
  談到寫程式時,沈士棋表示,自己是一個害怕未知的人,所以當初以一個美術設計來說,學程式是一件恐怖的事,但跨過恐怖後就慢慢產生興趣,過程當中並不覺得痛苦,沈士棋說,現在回想起來,兩年內能完成這麼多當初沒預想到的內容,感覺很有成就感。


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▲玩家在SGS中試玩《巷弄探險》
 
  對於台灣獨立遊戲,沈士棋則有很大的想法,他表示做遊戲就是一個尋夢的過程,因為以前沈士棋對於故事一直蠻有興趣,但卻找不到平台可以發揮,直到發現,做遊戲就是一個最好的說故事平台,還可以跟玩家有所互動。現在也漸漸有玩家開始關注獨立遊戲市場,種種因素下,再加上認識了許多開發者,開始覺得獨立遊戲領域有很大的發展性,也希望能有越來越多人投入獨立遊戲的製作開發,畢竟台灣做遊戲的公司不多,大概就剩獨立遊戲較為蓬勃。
 
  沈士棋也給出建議,表示獨立開發者要知道自己想要做的是什麼遊戲,堅持下去,誠實看清自身能力,時時檢討自己的遊戲內容,多與其他開發者接觸,多聽玩家的意見,不要失去初衷。但當內容充滿負評時也別固執己見,別因為已經投入時間和金錢就不想輕易更改。總之就是在堅持初心的原則上,對玩家和其他開發者的意見也要多加採納。
 
  最後,沈士棋對玩家表達感謝,表示比起玩遊戲,自己更喜歡看別人玩遊戲,或是看遊戲相關新聞,也因此,製作《巷弄探險》時,對玩家的心情喜好是有點陌生的,幸好大家沒有對他太過嚴苛,讓他能更有信心做下一款遊戲,他透露,若有開發新遊戲的計畫,仍然會以解謎為主。



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