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原創武俠遊戲《漢家江湖》遊戲製作人聯訪
作者:魔方News   來源:魔方網
更新時間:2018-10-09 23:34:06

關鍵詞: 漢家江湖

 
  品玩邦藝術代理發行的《漢家江湖》於10月3日舉辦媒體聯訪活動,邀請到遊戲製作人親臨現場,談論團隊背景、遊戲創作以及音樂製作過程,介紹這款全新武俠手遊。
 
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  《漢家江湖》是一部夥伴眾多、名士雲集的“群俠傳”,不僅有雄姿英發的少年辛棄疾、血濺桃花扇的李香君等知名歷史人物,還有清麗脫俗的桃花仙子、一襲瀟灑之風的大俠耶律紅等原創角色。扶貧濟弱的江湖行俠與抗擊外敵的家國之戰互相交織,詮釋著俠的精義。
 
《漢家江湖》故事背景
  北朝與南朝的戰爭連綿不斷,在大地上留下了不可磨滅的傷痕。流離失所的黎民百姓飽受異族欺淩,深處內憂外患之間的中原武林四分五裂,面臨從未有過的危機。少林寺方丈、離憂谷谷主、衡山派掌門...... 接連離世,一場驚心動魄的陰謀正在醞釀當中。誰是仗劍而出的白衣俠士? 誰又能拯救中原武林于危難?
 
  這是一部夥伴眾多、名士雲集的「群俠傳」,不僅有雄姿英發的少年辛棄疾、血濺桃花扇的李香君等知名歷史人物,還有清麗脫俗的桃花仙子、一襲瀟灑之風的大俠耶律紅、古靈精怪的屈心姑娘、冷若冰霜的張月小姐、琴劍雙絕的大師姐李佩芷、行動如鬼魅一般的霓裳、身世可憐的寒煙翠秀姐妹等原創角色。扶貧濟弱的江湖行俠與抗擊外敵的家國之戰相交織,詮釋著俠的精義。
 
 
  遊戲中更有包含歷史意義的十大名劍登場,只要獲得名劍便可與之產生共鳴,獲得原著歷史名劍主人的記憶與能力。而傳說中的十大名劍只有在亂世才會重出江湖,因此各路俠客紛紛出現來扶貧濟弱,為的就是找出十大名劍真正的主人來解救中原。
 
《漢家江湖》核心玩法


 
  《漢家江湖》是一款高自由度的遊戲,在創建角色部分,玩家可以透過捏臉系統,塑造自己喜愛的俠客形象,透過不斷的提升等級,擴張地圖版面解鎖主線、支線,體驗這原創的武俠世界。
  「營地」是遊戲最主要的功能,進入營地後可以進行像是「行俠」、「對戰」、「俠客養成」、「幫會」等遊戲玩法,
 
初入江湖,隨著等級提升,主線、支線任務與可探索地點將慢慢擴展。
 

進入營地,如「行俠」、「對戰」等各項功能UI也 會逐漸完整,大展拳腳,從這開始!
 
俠客養成
  遊戲中共有超過50位以上的俠客,其中包含了黃飛鴻、辛棄疾、林沖等著名史實人物,以及多位原創俠客,可供玩家收集養成。並且搭配高達100種以上的原創武學,讓玩家自由搭配招式套路。
 

50位以上可加入的隊友,獨具特色的天賦人物刻畫。
 

100種以上可學習的武學,超高自由度的套路搭配。
 

行走江湖,哪能缺少強力隊友?不斷的探索江湖,尋找更多夥伴,
搭配合適的武學、心法、天賦、裝備,將他們培養成你的主力隊友吧!
 
探索地圖/行俠掛機
  探索形形色色的地圖,也是獲得隱藏俠客與寶藏的重要玩法,另外遊戲也有「行俠掛機」的功能,讓玩家在離線之餘,也能繼續行俠仗義,捍衛中原武林和平。
 

迷宮、雪地、地牢、城鎮、樹林……形形色色的探索要素,去發現隱藏在中間的俠客高人和秘寶吧!
 

離線的時候,江湖也在繼續!派遣你的俠客去“行俠仗義”吧!
 
對戰/擂台/論劍
  遊戲採棋盤式戰鬥,透過隊伍編排與策略的運用,才是贏得勝利的關鍵,玩家也可透過「擂台」對戰以及組隊挑戰BOSS,不斷的切磋琢磨,進而向高手挑戰直到成為一名真正的武林盟主。
 

挑戰擂台,按照當前等級,隨機刷出9個對手,星級越多,對手也越強力,勝利後獲得相應獎勵。
 

另有全服的華山論劍,即時的玩家PK對決,究竟誰才是江湖之中絕世高手!
 
《漢家江湖》製作人媒體聯訪
描述: C:\Users\mofang\Desktop\IMG_6765.JPG
《漢家江湖》遊戲製作人CG
 
Q1:請問獨立工作室漢家松鼠成立的背景?核心團隊的組建過程?目前團隊大約有多少人?
A1:起初我和另一位合夥人子尹都非常喜愛河洛工作室製作的《金庸群俠傳》,也上網搜尋了許多版本來遊玩,其中有一位名叫半瓶神仙醋的網友製作了一款金庸的FLASH小遊戲特別好玩,他也承諾會推出《金庸群俠傳4》,但苦等一年都沒有消息。
  於是兩人便突發奇想,運用所長花了兩、三個月製作了網頁遊戲,也意外獲得許多玩家的好評,並在玩家的鼓勵下陸續花了兩、三年的時間持續的更新改良。直到2015年發現下載量已突破百萬,才決定離職並創立漢家松鼠工作室,並完成一款完整的《金庸群俠傳X》放到手機平台上推出。
  雖然遊戲完全沒有營利,但由於名稱與取材皆來自於金庸原著小說,所以也收到了律師的侵權警告,後來便產生要做自己的遊戲的想法,才有了現在這款原著武俠遊戲《漢家江湖》。
  漢家松鼠初期是由四人組成的團隊,除了我與另一位合夥人之外,另外兩位是在網路上有共同愛好的玩家,應邀之下而加入的成員。由於四人皆為工程師背景,對於遊戲製作所需的美術與音樂製作等一竅不通,於是便分工合作讓一位成員從零開始學習美術,此外更添購了編曲小鍵盤來進行編曲。
  最初完成的作品《江湖X》也就是《漢家江湖》的前身,花了4個月的時間就提供給玩家進行測試,之後花了8個月的時間才上線推出,在這過程中沒有任何的合作企業夥伴、發行商、營運商,完全靠自己來聯繫渠道發行遊戲。
  團隊也從最初的4人一直發展到現在的30人,並同時製作3個商品,而《漢家江湖》這個項目,從製作到運營是由10多個人左右負責完成的。
 
Q2:做《金庸群俠傳X》的初衷是什麼?
A2:像剛才所提到的單純是因為沒有《金庸群俠傳》的延伸作品以及續作可玩,出於對於遊戲的愛好而與夥伴一同開發製作而成。
 
Q3:能不能分享一下同人遊戲的製作與運營?如何面向MOD開發者?
A3:我們可能在外界看起來是一個比較特別的團隊,因為通過一款簡單、沒有任何商業化模式的單機遊戲,成功做到超過一百萬的下載量。
  如果只是單純推出一款單機遊戲,玩家很快就會玩膩,即便有後續更新,速度也趕不上玩家的消耗,因此也覺得自己玩了這麼多MOD,為什麼不能做自己的MOD編輯器?所以在2015年出來創業之後,便很快的開發出製作一個MOD編輯器,讓喜歡我們遊戲的玩家設計自己的遊戲,後續也看到很多MOD持續發展起來,這些MOD開發者也和我們在同一個社群裡進行討論,並且歸於漢家松鼠的品牌名下。
  目前團隊的30人裡,大多數人都是從MOD編輯器開發者中招募而來的,所以大家對於自家編輯器都具備一定的設計能力,所以團隊的向心力非常強,缺點就是並非真正專業的遊戲開發者,但我們還是會很努力的把遊戲做好。
 
Q4:漢家江湖的音樂評價非常高,是如何達到的?又是如何與林坤信老師江湖相遇呢?
A4:起初是購買了約莫2000元台幣的編曲小鍵盤來進行樂曲製作,基於對自製遊戲的理解,了解到劇情走向以及情感氛圍,將不時出現在腦中的旋律,立即性的哼唱錄製後,在利用器材進行更進一步的編曲。
  林坤信老師是一位資深的音樂製作人,尤其老師所創作的《仙劍奇俠傳》主題曲「蝶戀」更是時常出現在我的單曲循環撥放中,在還未製作遊戲時,我就已經是老師的粉絲了。
  為了讓《漢家江湖》的音樂品質有更進一步的提升,和林坤信老師合作在網上切洽後,老師表示願意無償的來提供協助,不僅解決了許多音樂上的問題,更為遊戲的樂曲做嚴格把關,我們也非常榮幸能夠和林坤信老師更進一步的合作,能夠得到前輩的指導與幫助,無非是漢家松鼠最大的幸運。
 
Q5:從《江湖X》到《漢家江湖》的立項原因?想要傳達的訴求和信念是什麼?
A5:由於團隊沒有任何的遊戲開發經驗,所以沒有參考任何作品,在擅長的敘事類單機遊戲,推出了可以練級並持續成長的網路遊戲《江湖X》,雖然製作團隊試著將遊戲的生命周期拉長,但對於玩家來說遊戲體驗並不好,為此必須推出一個資料片,將原本的滿級45級提高為50級,進一步滿足玩家的需求。
  《江湖X》其實可以看做是《漢家江湖》的弱化版,為了一路以來支持我們的玩家,所以將遊戲的品質提高,並且將《漢家江湖》作為一款獨立遊戲推出,來回饋給玩家。
  關於我們想要表達的信念,就是要打破歐美遊戲玩家對於中國傳統文化的刻板印象,漢家松鼠的「漢家」也就是代表了中國傳統文化,「松鼠」則是活潑的小動物,希望透過遊戲將艱深難懂的中國文化,用活潑通俗的方式傳達給玩家。
  對於武俠遊戲的出發點不是遊戲的商業模式,也不是只著重與江湖勢力紛爭,與簡單的愛恨情仇,而是使其更加江湖,並且傳達俠義的精神所在,來贏得玩家的喜愛。
 
Q6:作為獨立團隊在大陸獲得了什麼樣的成績或認同?
A6:我們獲得蘋果推薦大約20多次,並且作為一個RPG遊戲的標竿將近一年的時間,從未撤下來過,不但獲得APP STORE給予的2017年最佳獨立遊戲獎,和TapTap 2017年度最佳遊戲&最佳獨立遊戲提名,以及各式平台的名次獎項。
  其中最值得欣慰的是我們在中國獲得十萬級別的玩家社群,並且在APP STORE中維持高分評價。這全是因為我們從來沒有在市場上投入費用來行銷,而是全心全意著重在遊戲製作上,所有的獎項都是玩家們給予的肯定,因此能獲得玩家的肯定對我們來說是最重要的。
 
Q7:對於目前的遊戲開發環境,以及發展趨勢有什麼看法?能不能給予獨立團隊一些建議?
A7:中國在這一兩年內出現的獨立遊戲團隊越來越多,但個人其實很不喜歡獨立遊戲這個概念,我認為這個概念已經被作為一個獲得玩家青睞的噱頭而遭到濫用。如果是真正用心製作一款遊戲,好玩才是最重要的,而並非是獨立遊戲的冠名噱頭。
  但就現實面而言,若不考慮商業模式遊戲就難以持續經營,這也是要推出一款成功作品的難處所在,一旦商業考量偏高,玩家的評價也會跟著下降,在這與遊戲口碑的權衡中兼顧,成維持成功的團隊可說是非常稀少。
  給予獨立團隊的建議就是要親自走入玩家社群,與玩家近距離溝通,改進遊戲體驗,做到真正對自己的產品與玩家負責,進而深化用戶,讓用戶真正喜歡自己,靠著踏實而不做作的方式,一步一腳印地走出自己的路。
 
Q8:工作室目前是否有其他籌畫中的作品?
A8:目前有兩款正在開發的作品,其中一款以開發將近一年多的時間,是類似《騎馬與砍殺》、《魔法門之英雄無敵》這類攻城掠地的單機遊戲。
  另一款則是門派的經營養成遊戲,玩家須透過不斷的進行決策來養活門派,揚名立萬,內容不會有太多商業課金要素,主要是為了回饋玩家而製作較為佛心的輕量遊戲。
  《漢家江湖》目前也在持續的往更高的領域探究及開發,包含了60級資料片以及3D的人物、場景建置等等,預計會在今年年底或是明年年初推出,還敬請玩家們期待與關注。
 


 
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