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曾仲銘:亞洲市場潛力大 台廠商有成長空間

更新時間:2015-01-29 01:08:14

 
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自智慧型手機普及、《Angry Birds》開啟手機遊戲大門以來,手機遊戲市場營收逐年攀升,隆中網絡創辦人曾仲銘表示,以手機遊戲市場的成熟度來分,可分為新興市場-東南亞、成熟市場-台灣、先進市場-歐美、日本。
 
目前來說,App store和google play是全球兩大移動應用的市場,現代人幾乎手機不離身,除了基本溝通和社交外,其餘的時間最容易用來娛樂,也就是玩手機遊戲。
 
曾仲銘舉了《Clash of clans》開發商Supercell、《Candy crush saga》開發商King.com和《Puzzle & Dragons》開發商GungHo為例,這三間公司都因為一款遊戲而帶來巨大營收,並且這三款遊戲兩年前甚至還沒出現,但突然就爆紅,這就是手機遊戲的潛力,同時這三款遊戲也沒有IP。
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同時,曾仲銘也分享自己對IP的想法,他認為大部分的公司都無法承受IP,尤其是中小型公司或獨立開發商,更要忘記IP這件事,因為龐大的費用恐將使中小型公司或獨立開發商運營更為困難,因此中小型公司或獨立開發商要專注在遊戲本身,雖然有IP可能在遊戲推廣上會事半功倍,但是玩家族群卻也相對受限,故建議中小型公司或獨立開發商不要去搶IP,而是要回歸遊戲本身,專注於開發核心玩法與不斷創新。
 
在2014年營收上,King.com營收為10億美金、GungHo為1.5億美金、Supercell為18億美金,甚至在韓國創下Google Play和App Store的雙榜冠軍,這代表一個好產品就是要回到玩家本身,著重在核心玩法與創新,同中求異、異中求同。
 
現在行動市場變動得太快,一些統計數字變得較不可信。據統計資料顯示,2015年行動市場預估達到300億美金,2017年將達到40億美金,而其中亞洲市場佔了近一半的市場份額最為重要,預估2015年將有一半營收來來自亞洲市場,約有1億7千萬的付費玩家,僅次北美與歐洲,未來非常值得期待。
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從圖表看來,日本市場較此前足足成長一倍,大陸、韓國和台灣也都相對成長,目前估計,若想在台灣進入暢銷榜前50名,月流水需要達1千萬左右、日本需達1億日幣、韓國需達100萬美金、大陸須達2000~3000萬人名幣,將可擠進暢銷榜前50名。
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曾仲銘特別提到日本的行銷方式,在日本行銷方式比較不一樣,通場遊戲公司不會立刻打電視廣告,而是先從核心族群與線上媒體入手,當開始達到群聚效應後,才打電視廣告。
 
根據12月分的排行榜資料截圖顯示,可以發現入榜的遊戲中,60%是大陸遊戲、20%是日韓遊戲、20%是歐美遊戲,完全看不到台灣自製遊戲,但也相對代表台灣還有很多努力與成長的空間。
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曾仲銘表示,自己公司團隊常常在思考「玩家為什麼要玩遊戲」這個問題,他認為玩遊戲是尋求真實世界與虛擬世界一個夢想的實現,因此有很多手機遊戲角色養成系統,並透過社交,達到生存目的。換言之,「遊戲如何成就夢想」是最重要的一點。

 
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