爐石戰記:魔獸英雄傳

爐石戰記:魔獸英雄傳

上手簡單,無比歡樂。 收起你的寶劍,拿出你的套牌!在《爐石戰記》這款節奏明快、充滿奇幻風格的卡牌遊戲中,你將扮演一位英雄,施展變化多端的戰略來擊敗對手。在數分鐘的激戰中,你可以使用威力強大的卡牌來施展法術、召喚手下並掌控瞬息萬變的戰場。不管你是否第一次玩卡片遊戲,都能輕鬆上手,《爐石戰記》豐富的變化與魅力將讓你欲罷不能。

《爐石戰記》牌組構築技巧分享

【爐石戰記】 【牌組構築技巧分享】
作者:阿凱 時間:2014-06-05
《爐石戰記》牌組構築技巧分享
 

  一套具有一定強度的牌組要如何構築呢?他是圍繞著什麼樣的思路?需要什麼樣的條件他才能成為一套成熟的牌組呢?本文將討論我們構築的機個要點,讓我們來創造屬於自己的牌組,不再盲目抄襲。

 

  動機

  當你在構築一套新牌的時候,最重要的事情就是牢記你的目標。以下機種原因都是組新牌的動機。最常見的就是希望對新的卡牌和戰術進行嘗試,探索有著無窮潛力的牌,改進已經存在的套牌,或者是希望擊潰天梯中最強大的套牌。

  更多的時候,玩家必須確定自己設計的是衝天梯的套牌還是娛樂套牌。即使這套牌不是衝天梯的好選擇,他也許仍然有很好的遊戲體驗。這篇文章將會盡量關注衝天梯的那種套牌,因為大部分讀者都對這部分比較感興趣。
 

  限制

  一旦動機確立,玩家必須知道自己所受到的限制,如果有,那麼他應該去在受到限制的情況下盡量達到最好。對於很多玩家來說,他們的限制就是價格。

  我意識到很多玩家並不真的對花錢買包感興趣。對於這些人來說,不斷地打競技場就是賺錢和拿新牌的必要手段。

  這就意味著,如果要想組一套巨人術或者土豪戰這樣需要很多橘卡、紫卡的控制套牌將會是一件不實用並且困難的事。另外,即使有價格的約束,很多時候人們仍會受到自己目標的激勵。舉例而言,有些人希望用一套沒橘沒紫的套牌衝傳說,儘管他們機乎沒有任何必要的牌。

  有些賽事,比如Mana Grind舉辦的一些賽事,同樣會限制某些牌的使用。
 

  最初的腦力激盪

  把自己最初的想法列在一張白紙上可能會很嘲諷。但是,我個人感覺這可能是最有趣的。能夠創造某些新套牌允許我們同時成為學者和建築家。這樣我們也能夠最大化找到那些非常適合某些套牌的單卡的機會。

  首先的首先,腦力激盪最重要的部分就是指出這套牌希望做的事以及如何達到這個目標。這樣做能夠培養對於環境的感覺並且讓構築過程更加簡單。

  一個強大的框架允許設計者決定自己套牌的構型並且選擇最合適的英雄。作為結果,設計者必須開始精簡自己的牌池。

  簡短而言,一套快攻套牌需要在套牌裡放進炸雞勇者來解決最後的一點傷害。與此同時,炎魔和蒼藍龍會經常出現在控制套牌裡。更重要的是,合適的套牌會最大化英雄的技能優勢以及單卡的效應。

  這看起來似乎很明顯,但如果設計者發現自己沒有使用任何職業牌的話那麼他應該換個職業。辨別哪些牌可以使用以及不可以使用會使得選擇職業更加容易。

  一旦列出一個30張左右的牌池,那麼就到了定義套牌的時候了。生物和法術以及消耗曲線將會成為定義套牌的重要元素。

  根據設計者對套牌類型的定位,生物和咒語以及曲線將會有很大的區別。舉例而言,一套快攻需要儘量多的低費咒語以及能夠在早期控制場面並造成輸出的生物。

  與此同時,一套後期控制需要一些高費的隨從來獲得晚期遊戲的勝利。奉獻之類的清場在控制套牌裡非常常見,他們能夠避免你被快攻套牌衝爆。這是設計初稿時的一些簡單例子。
 

  最初的測試

  測試套牌可能是套牌設計中最重要的一步。這就像是學習與考試之間的關係。沒有練習,就無法知道這套牌的好壞。你有機會在沒有壓力的情況下進行測試。

  當和別的套牌進行測試的時候,需要時刻關注自己的套牌所表現出的優點和劣勢,並且嘗試進行改進。有些典型的問題,比如:

  這套牌是不是太慢了?

  這套牌後期壓力夠不夠?

  這套牌是否太依賴某些牌?

  某些牌是否能夠被換掉?

  哪張牌比預期更好?

  這些問題會出現在不同套牌類型當中,但通常都會在練習中得到關注。同時,關注環境中套牌的變化也很重要。這麼做能夠針對性的促進套牌進步,因為設計者應該知道他應該對現有套牌的哪一點進行改進。

  最後,鼓勵更多的人參加新牌的測試是非常重要的。許多問題經常是在多次測試之後才被發現的。報著一個積極的態度並且持續測試,才能讓你在勝利道路上越走越遠。


  定義套牌

  在最初的測試之後,你會發現哪些牌表現好,而哪些不好。有些最好的配合會被保留下來。

  但是,有些牌在設計階段的表現比實際要差。這些障礙是可以預期的,因為最初的腦力激盪階段並沒能夠真的預測你對手的行為同時受一些隨機遊戲機制的影響某些牌的效果也會有波動。有些牌很好但是不得不被拿掉。最好的解決方法就是再繼續組一套測試。

  如果既定的組合只能穩贏10%的對局而輸掉剩下的,那麼最好換一套。

  另外,在測試中發現的弱點很多時候不會在第一輪改進中被改掉。最後再提醒大家,在測試和套牌定義之間還要考慮環境的變動所帶來的影響。

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