《將神》比武大會詳解-高級篇

將神 | 比武大會詳解-高級篇 | 比武大會

時間:2014-05-09 作者:

高級篇——陣型及收益指南:
陣型不同時期有不同的優劣。每個階段有每個階段武將適合的陣型。這裡的武將不僅指自己的武將,還指對手差不多都有的武將。
1.天覆陣:第一個陣型,隊伍及其密集。由於其密集性,且出現於前期,十分容易被對方用周瑜針對,對第二排造成大量輸出。優點是張頜加怒氣比較容易,肉盾可以比較容易起到作用。但由於太密集,十分懼怕aoe,到後期機乎沒有用武之地。是一個需要較快放棄的陣型。
2. 鳥翔陣:有此陣天覆陣可考慮放棄(當然也有以前期圍繞張頜以怒氣為主的隊伍,但是明月仙子……)。其最大優點是後期可以充分保護兩名陣眼,也較為克制前期 紫將關羽,前排3人可以均攤下傷害。更重要的是可以最快速度對中間實施怒氣控制,先手2位孟獲可以打擊大部分陣型的怒氣。後手在敵人呂布出場靠後的情況下 也能做到打擊大部分陣型怒氣的效果。比較害怕呂布。屬於戰術性優於戰略性的陣型(戰術性的陣型適合單場戰役,戰略性的適合比武場的持續戰)。
3. 地載陣:這是一個實用性比較強的陣型。其最大原因在於它適用性比較強,是中前期比較重要的比武陣型)。首先隊伍相對分散,不易受到 群體攻擊的嚴重打擊。其次是外側出手的優先權,可以比較容易的發揮周瑜群體攻擊的作用,同時也容易保護弱者。最後的兩將也會一定程度化解中路孟獲的窘境和分擔 一點火力。相比於虎翼陣,優勢在於防止了前兩T同時受群體攻擊傷害。
4. 蛇蟠陣:這個陣型有一夫當關萬夫莫開之效——完全就是坑人!在pvp過程中近身物理攻擊變得少見,很多攻擊都無視前後進行傷害。而蛇蟠陣密集度還是很高 的,很多群體攻擊吃得非常果斷。但並非說此陣沒有功用。此陣能在第二排擺脫敵前2將控制的基礎上最快的實施反控制!因為對方的t一般放在前排,2人都會與我 們的t相撞,這就為我們2排的控制提供了十分可貴的先機!具體怎麼使用這種先機就仁者見仁,智者見智了。此外這個陣型用張頜鼓舞的效果也同樣不錯。
5. 風揚陣:這個陣型同樣有一夫當關萬夫莫開的……錯覺。可怕的是縱排攻擊在此陣能夠比蛇陣更加囂張了。2位的位置是和蛇陣完全一樣的。事實上這是一個戰術性 極強的陣型,但是綜合了很多的陣型的弱點。容易被克制的陣就算能克制再多陣也不能成為比武的優秀陣。此陣的妙用還請各位高手教教小弟吧。
6.龍飛陣:此陣最大的亮點在於10%的傷害加成。在比武場裡這個傷害加成還是很重要的。和鳥翔陣一樣,2位的孟獲控場同樣成為了此陣的精髓。密集程度更加適中了,可以保護一個針眼,又可以較為充分的利用張頜的加怒。不過還是比較懼怕呂布龐統之流。同樣戰術性優於戰略性。
7. 虎翼陣:終於進入後期了。此陣可以說是最適合比武的陣——之一。特別適合裝備比較給力的玩家。由呂布孟獲組成的雙T,能夠最好最快的控制敵人——前提是較 高的先攻和較出色的防禦力。承受群體攻擊的能力也不錯,抵抗封技的能力則可以用很強形容。總而言之虎翼陣對於大R來說是一個十分好的選擇。
8. 雲垂陣:另一個最適合比武的陣就是此陣了。此陣最大的好處在於適用廣泛,對裝備要求略低。在先攻足夠的情況下有時能達到以下克上的能力!儘管將最虛弱的單 位放到最後一排吧。最大的缺點在於太吃中路孟獲的技能,而且小小的被虎翼陣克制。但是應對大多數陣型表現比虎翼陣出色。對於小R來說是一個十分好的選擇 (我拿它也排過第一)。
陣型介紹完了,現在要對大家講解比武的接力模式,並且傳授正確的比武理念。
比武的時候能同時看到3組比賽並不是讓你白看的。這其實一方面給了你觀察其他比武現場的機會,另一方面——你的下一個對手將會在它們中出現!你可以借此機會觀察評估對方的能力。評估能力的重要意義在於那僅有2次的30%的免費鼓舞。
免費鼓舞使用的時機,並非是你希望能夠力挽狂瀾時,而是感到對手勢均力敵時。因為無論你完勝還是完敗,使用鼓舞都是浪費的。不要將鼓舞扔在比賽中最強的對手身上(與最強的對手勢均力敵不算),而要放在有可能對你的隊伍血量造成威脅的勢均力敵甚至比你弱一點的敵人身上。
最重要的,不廣為人知的,我標誌性的內容在此向大家展示——資料
這個資料顯示的是比武大會勝利之後獲得的獎勵和達成的目標之間的關係。
可達成的目標有四項:勝利數、排名、連勝、終結了連勝。
測試資料如下:
勝利數 排名 連勝 終結 總計
數據 聲望 金錢 數據 聲望 金錢 數據 聲望 金錢 數據 聲望 金錢 聲望 金錢  
23 96 23000 1 350 100000 9 90 36000 17 995 17100 1531 176100  
21 92 21000 5 310 60000 8 80 32000 12 776 12800 1258 125800  
21 92 21000 6 300 55000 7 70 28000 16 902 13500 1364 117500  
簡單來說,大部分的資料是線性排列的,但排名和“終結”都是非線性計算的。
勝利數為25場,可獲得100聲望。24場為98聲望,依此類推。勝利1場能獲得52聲望。
金錢則是勝利場數的1000倍。
從前6名來看,排名第一位的將獲得350聲望,每向後一位減10聲望。金錢則是第一名有10w獎金(估計前五名按照1w遞減),排名越靠後金錢減少得越慢。
連勝則是獲得10倍連勝數量的聲望以及4000倍的金錢獎勵。
終結的資料則比較誇張,資料走向是非線性的。似乎不太容易找到規律。
能夠輕易看出,比武獲得聲望的大頭在於“終結”這一項。金錢則不然。但是聲望相對來說價值非常大。也能輕易看出,除非排名實在靠前,要不然是很難收回鼓舞10次的金錢成本的。但是低價購買聲望,又有誰不願意呢~
以我個人的觀察,比武大會中的對手一開始是隨機的,但是還是會逐漸以擂臺賽的形式一點一點堆高勝者。也就是說連勝比較多的會比較容易碰到一起。連勝 越多,碰到連勝很多的強敵的可能性也就越大。而真正的強敵是不會因為連勝很多而兵力不足的。但運氣好的時候偶爾能看到強敵之間的相互廝殺後一死一傷。這也 就解釋了為什麼我能夠在僅僅連勝9場的情況下,終結了連勝17場的強敵,並成為了唯一一個勝場數最多的玩家。
而進行比武場的理念,就是加強自身隊伍和陣型的續航能力,持續應戰能力,保證恢復能力而不是與敵人拼個你死我活。這也是我推崇孟獲而不推崇賈詡的一 個重要原因。記住你的主要目的不是削弱對方的兵力,而是在與實力稍差的對手作戰時能保全自己,在與實力強力的對手作戰時可以果斷失敗。如果你有幸遇到了連 勝很多的被打殘了的敵人,鼓舞一下,與對方拼個你死我活對於收益來說也並非是件不理智的行為。