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[2015 CJ] 魔方海外交流會 Unity對遊戲生態影響

【Unity】 【遊戲業】 【China Joy】 【魔方海外交流會】 【羅志達】
作者:Kevin 時間:2015-07-29

[2015 CJ] 魔方海外交流會 Unity對遊戲生態影響

  由魔方網主辦,MGEA移動遊戲企業家聯盟協辦,舉辦的首屆「魔方網海外交流分享大會」,今(29)日於上海卓美亞喜瑪拉雅大酒店盛大舉行,以分享為核心,合作為目的,邀請各海內外國際知名移動企業經驗分享及交流。今天的第一位演講嘉賓,來自於 Unity 的講師羅志達先生,主題是「遊戲開發生態對產業的影響。」
 
  羅志達首先說,我叫 Kelvin Lo 各位可以叫我 Dada,目前在 Unity 做講師,因為本身就愛玩遊戲,跟在座許多嘉賓一樣,就是遊戲玩著玩著,就進入了這個產業,。現場先調查一下,在座的各位本身產品有用 Unity 的可以舉手讓我看一下嗎?,「哇,不錯!那些沒有舉手的待會,我想好好想認識一下,你們是我下一個目標客戶。」

[2015 CJ] 魔方海外交流會 Unity對遊戲生態影響

  各位看 Unity 其實還蠻紅的,但是我們進入中國市場只有三年左右時間,這當中我們遇到很多困難。可以看到這個畫面上有很多的成功案例,但是實際上三年前我們在進入中國市場的時候,我們去拜訪許多的開發者都遇到非常多的困難,因為當時大部分的開發者用的都是自己研發的引擎,或者用一些比較原生的編碼。當然我也與他們推薦 Unity 相當好用,可以嘗試看看,但那些開發者也很明白告訴我,其實 Unity 很好用,只是我代碼已經寫一半了,如果我現在換了 Unity ,就變相承認我的代碼整個都是沒有了。
 
  所以當時我們又重新轉換目標去找所有的遊戲業的主管,想改變他們一些觀點,以及在乎的是什麼?不過他們卻反問我,目前有哪家大公司用 Unity 做了很賺錢的遊戲,有哪幾家公司使用 Unity 做了一個很棒的手機遊戲、網頁遊戲以及網路遊戲,當時我能提出來的例子大概只有《 Tample Run 》,結果沒有人理我。
 
  但是我們發現到主管既然關心這些事情,我們是不是把他們關心的事情成真。所以我們在海外佈局,甚至派技術人員到這些公司去,或者用線上支援的方式,讓這些公司在開發過程所遭遇的問題得以解決,當然接下來陸續很多開發案例,這邊就不多提了,可以知道的是之後開發者遇到的問題都非常輕鬆能解決。
 
  當然他們會問有什麼東西是用 Unity 做得很有名的,其他的就不用講了,舉例像現在有一款知名的《天天過馬路》,它只單純用廣告來收費,收費也賺了很多錢。

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  我們就開始針對所有的大公司做邀約,有一些非常好的案例,以臺灣來說就是最有名的雷亞…等。這些成功案例説明他們把產品做好之後推出去,但是遇到的問題來了,很多的開發者湧入開始使用Unity,以目前現階段資料顯示全球有 450 萬的開發者,然後有 100 萬個開發者是常態性上線在使用的,這 450 萬開發者所做出來的專案可以被下載高達 7 億 5000 萬次,我們目前統計 2015 年到現在為止已經有超過 10 億的移動裝置下載 Unity 遊戲。
 
我們在思考,如果我們把廣告普及到這麼多裝置的時候我們會怎麼做?
  羅志達坦言,其實在這之前做了很多事情,甚至收購了一家叫專門做資料分析的公司,單單把那一天的資料去做整理分析跟計算,當天
統記出有下載了 800 多萬次的 App ,雖然大部分都是從中國來的,但主要有三個市場,中國、日本、韓國,但是這個指的是下載量,如果說以參考來講的話,我們講這些市場它的下載量是非常驚人的,當然大家可能不熟悉的第四名就是俄羅斯,其實俄羅斯下載量也是非常驚人的。


  以市場來講我們本身在這裡是蠻幸運的,因為實際上三個市場離我們都不遠,而且這三個市場包括剛才王健講的臺灣、泰國還有其他的亞洲區,所以其實你們的出海之路沒有出很遠,只是跨出去而已,有了成績之後再去其他的市場。但是我今天講這個並不是來告訴各位說 Unity 的分析有多厲害,最主要的我們想要做的事情就是,我們想要把這個分析的系統交到各位手上,所以我們的分析系統未來會有很多的模組,有一個模組就叫 Device intelligence ,可以看你出海之後有多少的手機硬體被使用,它大概是什麼品牌,以這個例子來講,就是這個遊戲它出海之後在什麼樣的機器上被安裝最多,你在優化的時候就要專注在什麼樣的手機上面。
 
  它在 iOS 部分大部分都是 Android 4.0X 系列,所以你遇到的問題是比較早版本,或者比較新的版本,或許那個數量會稍微早一點,所以必須要先解決使用最多的。當然也不一定是全球,如果你要聚焦在某一個國家,比如說像中國,你就會看到同樣一個手機遊戲,但是在中國大陸使用最多的是小米,小米系列的機器,小米 4 、紅米,所以你可以從這個表來去優化你的項目。這個統計表我們會在 5.3 版給各位,換句話來說,未來各位的內容供應商會有這個功能給你們,這部分將由我們提供給開發者這個模組,所以是很不錯的分析功能。

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  以目前來看,我們這邊的資料看到一些蠻有趣的所謂的全球現狀。第一個就是網頁遊戲跟網路遊戲慢慢大家都不做了,應該是成本的關係,然後盈利已經大不如從前,大部分都集中到手機遊戲,可是現在看到的手機遊戲是往上升的,但是實際上它應該說是往上升的弧度減緩,2014 年是猛爆性的,現在很多人離開但是也很多人進來,所以它的上升弧度減緩,其實並不代表是往上升的。
 
  讓我們很訝異的是說,遊戲機跟 PC 端在海外是活起來的,變成是異常的活躍,尤其是那些大公司,我們的分析是什麼,是因為現在的遊戲開發製成已經跟以前不一樣,不單單是指引擎,包括建模、美術、動畫製作、聲音製作,以前都是很專業,現在有很多軟體可以一次解決,然後非常的順利。你可以看到現在的遊戲機、端遊遊戲都變得非常漂亮,以前要 200 個人的團隊來做,現在只要 50 個人甚至更少,所以有很多原先做端遊做遊戲機失敗的公司重新再回到這個市場,所以這些遊戲突然變多了。

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AR、VR的崛起
  AR、VR就更特別,有很多手機遊戲開發者他做失敗了賺不了錢所以他離開了,這些人離開了有很大一部分投入了 AR 跟 VR 的市場, AR 、VR 的市場在 2012 年左右的時候開始大家注意,但是實際上在 2014 年 Google CordBoard 出來之後,它可以讓手機產生 VR ,這個造成什麼原因?造成很多開發者原本是做手機遊戲的,對這個裝置是熟悉的,所以手機遊戲賺不了錢,他想其他出路的時候,這條路對他來講有機會。
 
  但是我們討論一下有沒有市場?因為我們自己本身是引擎商,所以我們會跟很多硬體公司去做交流,我們分析到從他們的口中所整理到一個資料就是說,其實從現在開始到 2012 年是非常紅的,在硬體上面。
 
    VR 市場現在來看是還沒有看到一個變現的機制,但是仍然有非常多的人投入,所以我們也是很關心這個市場。但是重點來了,剛剛這個時間到之前我都沒有講到重點,重點是說我們 Unity 在 5.2 之後會有很多東西出來,剛剛提到的分析,我們會有大家最熟悉的表格,會看到 DAU 、ARPPU 值,開發者可以插入他們自己想要偵測的點,看到他們想要的數值。
 
為什麼這麼做?
  因為我們希望做到遊戲業比較精準的分析。可以看到這個表,這個分析數字一啟動之後,給你的意見是紅色的區域是玩家死亡最多的地方,黃色區域是玩家行走過最多的地方,有了這些東西就可以控制你自己的數值,最後把它應用到廣告上面來。我們雖然有廣告,但是實際上我們並不單純是為了廣告賺錢而已,我們想要製造更精準的,而且是讓內容供應商自己去投放的,剛剛如果把那個數字放進去之後,或許我可以知道說這個玩家在這邊死很多次,迫不及待想要去買寶石,甚至迫不及待想要去看廣告,但我們是沒有跳廣告出來給他,這樣的分析會越來越精准,5.2、5.3 在 Unity 裡面這些事情都可以做到。
 
  所以我們的廣告其實它也是很單純的,就是一個全屏廣告,然後重點是什麼?不用解什麼 SDK ,在 5.2 之後只要打一個勾就可以了,什麼都不用做了,然後就可以把版位提供出來,接下來就可以投放,所以這個對開發者有比較大的幫助,所以我們就是面向開發者。
 
  小建議,在行銷方面我本身沒有各位那麼專業,但是在開發方面基本上我看到很多出海的專案,大部分都是很專業的,但是往往會犯一個小小的錯誤,這個小小的錯誤其實影響很大,就是在地化,當地語系化的語言我看到大部分的專案都是由專業的翻譯公司翻譯的,可是其實這些公司太專業了,所以翻的東西都是非常準確文法無誤的,但是其實不是玩家想看的。我建議如果你們要出海,在翻譯這件事情,專業的翻譯是翻譯完之後再請一個本地文學比較厲害的人再校對一次。


 

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