旋轉跳躍我連着線《白夜極光》要走跟人家不一樣的路

ŘΔŁƤĦ

2021-09-23 10:07:01 (已編輯)

先說結論:雖然該有的缺點還是有,但《白夜極光》適合那些喜歡劇情、策略跟部份養成的玩家試試。

故事

「巨像」是一種古代科學技術的生物,目前無法確定它們的起源為何,用途是什麼。而唯一可以跟巨像建立精神連結的一群人,被稱為「空裔」,住在一個名為「天空之谷」的地方。

在遊戲開始的 17 年前,這片大陸上被不知道哪裡而來的種族「暗鬼」給入侵了,眨眼之間,天空之谷就化為灰燼。

而你,故事的主角,偶然地在暗鬼的入侵中幸存下來,17 年後的某一天,你和最後一隻巨像再次踏上了這塊大陸,冒險也就此開始...

這個玩法真的有趣

戰略角色扮演遊戲發展至今,大多都還是不脫由《聖火降魔錄》、《夢幻模擬戰》《皇家騎士團》、《機器人大戰》所建立的回和制戰棋為大多數的主流玩法,基本的不外乎就是這三點:

  • 怎麼走
  • 誰要先走
  • 要放技能(物品)

而後面大多數的出色作品,都是在這些既有的要素裡面去變形、衍生,譬如像《魔界戰記》的疊疊樂攻擊、《皇家騎士團》的地形要素、再到《神諭:原罪》(有人可能覺得這是純 RPG,但大多數的 CRPG 都或多有些戰棋的要素機制存在)的各種元素相生搭配碰出新滋味,都是極爲創新,且也對其他作品產生影響的作品。

而《白夜極光》在大部份的要素上都還是那一套做法,但製作小組對於「怎麼走」這件事情有不同的想法。

消除格子,畫線為陣,人擋殺人,佛擋殺佛!

有人會覺得很像《波可龍迷宮》,但《白夜》還是有著自己的特色,就是除了思考如何連線移動角色,也包含了搭配不同角色的主、被動技能讓他們可以走得更遠、打得更痛。

這個設計邏輯幾乎貫穿了整個遊戲的戰鬥與策略思考,這點從職業還特別設計了「變化」可見一斑,變化職業的角色主動 or 被動技能都跟變化地上顏色有關聯,有些角色的主動攻擊技能威力跟次數也都與所在的格子、格子顏色、格子數量(譬如遊戲一開就加入的狙擊手薇絲,他的主動技能就是身邊有幾個水屬性格子就會攻擊幾次,我自己還抽到了一隻水屬性的輔助角色主動技能是讓全部水屬性的連鎖技能可以發動兩次。)有關聯,這些設計同時也會考驗玩家的隊伍組成以及主、被動技能搭配。

再來連線數的多寡也會直接影響角色的技能威力,連到 15 格以上(包含)還可以開啟極光時刻再次移動,真的看得出來製作小組花了非常多的心力在這個上面,既然都是要走,何不走得有趣一點?

走的格子顏色也代表了誰可以攻擊,除了隊長之外,如果走綠色的方格,那麼就只有同隊伍中綠色的才可以攻擊,不過隊長在遊戲中是可以切換的,但只有三次的機會,適時地更換也是需要考慮到的地方。

說個題外話,Apple Arcade 上面有一個很好玩的遊戲叫做《勇闖寶石山》,也是採用了類似的遊戲設計,我也很推薦喜歡這種玩法的人可以去玩玩看,如果,非常有趣。

獨一無二的角色圖騰與親密度

我很喜歡每一個角色不同的圖騰,都是針對角色的特色來去設計,識別度極高,就算是低星數的角色也不馬虎。

角色本身的親密度是養成的要素之一,每過一段時間首頁都會有角色想跟你說說話,甚至是約到巨像裡面聊天,有時候這些事件會影響到巨像新區域的開啟,至少在前期是這樣,後期就不太確定是不是維持這個機制,至少剛開始的時候,休息室跟圖書館都是這樣出現。

提升好感度最有感的優點,就是可以直接提升角色的攻擊、防禦以及最大血量,並且解鎖人物故事以及語音,而提升的方式非常的普通:送禮物。遊戲裡面的角色分屬不同的勢力,每個勢力喜歡的東西都不太一樣,不過好在系統會自動將適合的禮物排列到最前面,就不用還要特別去記了。

其實我自己倒是比較希望製作組能夠針對這些勢力有一些更多的演出,當然也可能是因為目前玩到的進度比較早期,所以感受不太到各個勢力的特色以及衝突,畢竟大家都在巨像裡面,而且都還有共同的敵人「暗鬼」,這部份可能要的等主線推進才看得到更多了。

這就說到了另外一個培養的要素:「巨像」

光靈與巨像

巨像既是飛船,也同時是生物,有自己的想法跟堅持,至少在遊戲的世界觀裡面,他們不是單一的集合體,用現在的說法,可以看成是一種有種高階人工智慧的大型機器體。

遊戲裡面的巨像因為年久失修,所以處於一種百廢待舉的狀態,這提供了遊戲的另外一個遊戲點,就是巨像的建造。不過比起《異塵餘生:避難所》那種完全自由建造的方式,《白夜極光》的規模就比較小一點,而且空間的部份也是固定的,你可以安排人員進駐提高改設施的產能(原來是做工的人阿...),並且巨像還有一個叫氣氛值的東西,可以提高光靈送禮物的機率。

看著這些小人穿梭在巨像裡面,總有種很可愛的感覺。

那麼,缺點呢?

在我的看法,很農其實不是一個缺點,畢竟從《暗黑破壞神 2》開始,一直到《天堂》、《RO》哪個可以做到真的不需要農?即便是如《魔獸世界》跟《FF XIV》等月費制的 MMORPG都依然有某種程度上的農,所以重點是農的過程有不有趣,能不能讓人在農的時候感受到樂趣才是重點。

《白夜極光》在這方面其實不算太好,雖然內建了通關後的自動戰鬥機制,但其實還是希望能夠直接跳掉戰鬥過程看結果,又或者是在過程中依舊可以在巨像裡面探索或做其他的事情,而不是就當成一個放置型手遊。

而且要農的東西不少,覺醒的素材、升級的素材、好感度的禮物,如果有類似於其他遊戲「探險團」的功能,這方面的體驗多少可以提供一點改善。

再來就是巨像目前的存在感稍低,感覺能夠培養的東西不太多,比較大的用處是在回覆行動值(遊戲裡面稱為「稜鏡」)跟後期的一些資源產出。

最後就是沒有全語音就是了,主線有不少的演出,但是少了語音總是少了一個味,這個就只能看看製作組之後會不會賺錢來加入了 XD

整體來說

還不錯,我不是一個手遊的重度玩家,但是《白夜極光》確實讓我玩的頗開心的,而且主線故事還算有趣,應該可以消耗掉我不少時間吧 XD

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